文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
我试图找到一种简单的方法来编辑文件中的每一行,但我在理解如何使用File类来执行此操作时遇到了一些困难。我要编辑的文件有几百行,每行都用逗号分隔值。我只对每一行中的第一个值感兴趣,我想删除第一个值之后的所有值。我尝试执行以下操作:File.open('filename.txt','r+')do|file|file.each_line{|line|line=line.split(",")[0]}file.writefile.closeend这不起作用,因为File.write方法要求将内容作为参数写入。谁能告诉我如何才能达到预期的效果? 最佳答案
每当我使用以下命令安装gem时,在服务器(或笔记本电脑)上:geminstallmygemname或在我的gemfile中:gem'mygemname'它将在计算机上安装到我计算机上的某个文件夹中。如果我想说添加一些日志记录等,可以转到该文件夹并编辑文件吗?如果无法做到这一点,我记得读过您可以在rails3应用程序的“vendor”文件夹下安装gem源代码。如何在本地安装它,以便可以对其进行编辑和添加日志记录(以了解其工作原理等) 最佳答案 你能?是你应该?绝对不。为什么?修改gem来源使其很难升级到gem的较新版本调试问题困难
假设我正在运行IRB并在控制台中输入:deffull_name(first,last)puts"Yourfullnameis:#{first,'',last}"end比如说,我想编辑它以包含参数middle,我该如何恢复相同的方法并编辑参数列表并编辑puts无需重新输入整个方法的声明?附言我知道这个例子很简单,我可以很容易地重新输入方法,但我正在试验更大的方法,为了简洁起见,我使用这个简单的方法。谢谢。 最佳答案 你不能。除了重新输入/重新粘贴,或按↑获取所有先前的语句,但对于较长的方法,这可能会非常困惑。为什么不在编辑器中键入您的
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion是否有适用于WYSIWYG编辑器且可轻松与Rails应用程序配合使用的优秀rubygem?
我想让编辑表单域尽可能方便用户使用。例如,对于数值,我希望该字段以逗号显示(如number_with_precision)。这在显示方面很容易,但是编辑呢?有什么好的方法吗?我正在使用RailsFormBuilder。经过调查,我发现它使用了InstanceTag,它通过使用_value_before_type_cast获取字段的值。这意味着覆盖不会被调用。 最佳答案 到目前为止我想出的最好的是这样的:number_with_precision(f.object.my_attribute)%>或者my_attribute可以返回格式
如何给动态的人物添加碰撞体前景提要解决方法步骤步骤1步骤2步骤3步骤4步骤5顺便奉上检测3d物体的方法前景提要如题,项目中想实现和人物进行简单的互动,比如点击他的手臂的时候他会播放手臂的动作,点击脚的时候播放预设的和脚有关的动画之前我的实现方式是十分暴力的在人物模型中对应的部位添加一个子物体,给子物体添加正方体/圆体这种规则的碰撞体,然后因为他是在骨骼下的,所以人物在动的时候这个碰撞体也会跟着一起动,比绑在静态的mesh上灵活很多,不至于点击不相关的部位的时候也被静态的mesh检测到然后播放不相符的动画但是这么有很大的局限性,第一就是不精准,因为是规则的碰撞体,所以检测的范围就大了很多,第二就
ml-agents是Unity官方专门用来提供强化学习的工具包,关于ml-agents的介绍不是本文的重点。相比于其他的工具包只需要在packagemanager中导入,ml-agents需要进行一下简单的配置。这篇文章就对于配置过程及过程中可能遇到的一些问题给予解答。 Unity开源网址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents ml-agents的配置有CPU版和GPU版,因为目前GPU并没有提供太多的增益。本篇文章就介绍CPU的配置了。 本篇文章的环境为:windows10+Unity2021.3+Anaconda一、环境配