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Matlab群体智能优化算法之巨型睡莲优化算法(VAO)

Matlab群体智能优化算法之巨型睡莲优化算法(VAO)摘要:介绍一种新型智能优化算法,巨型睡莲优化算法。其应用于24个基准测试函数,并与其他10个著名算法进行了比较。提出的算法在10个优化问题上进行了测试:最小生成树、枢纽位置分配、二次分配、聚类、特征选择、回归、经济调度、并行机器调度、颜色量化和图像分割,并与传统算法和生物启发算法进行了比较。总体而言,该算法在所有任务中的表现都令人满意。参考文献:MousaviSMH.VictoriaAmazonicaOptimization(VAO):AnAlgorithmInspiredbytheGiantWaterLilyPlant[J].arXiv

c++ - 什么时候绑定(bind)到 VAO?

我已经学习OpenGL三天了,我可以完成一些事情,但我感觉像复制粘贴而不知道我在做什么。我真的认为我缺乏对什么(VBO,属性,...)绑定(bind)到顶点数组对象(VAO)的确切时间的基本了解,并且还没有找到任何详细说明这些方面的资源。特别是,这些是我的一些问题。如果我创建一个VAO:GLuintvao;glGenVertexArrays(1,&vao);在绑定(bind)VAO之前,可以绑定(bind)任何东西吗?(如果我现在创建一个VBO,它是否绑定(bind)到VAO?)glBindVertexArray(vao);绑定(bind)VAO后,如果我创建一个VBO:GLuintv

c++ - 什么时候绑定(bind)到 VAO?

我已经学习OpenGL三天了,我可以完成一些事情,但我感觉像复制粘贴而不知道我在做什么。我真的认为我缺乏对什么(VBO,属性,...)绑定(bind)到顶点数组对象(VAO)的确切时间的基本了解,并且还没有找到任何详细说明这些方面的资源。特别是,这些是我的一些问题。如果我创建一个VAO:GLuintvao;glGenVertexArrays(1,&vao);在绑定(bind)VAO之前,可以绑定(bind)任何东西吗?(如果我现在创建一个VBO,它是否绑定(bind)到VAO?)glBindVertexArray(vao);绑定(bind)VAO后,如果我创建一个VBO:GLuintv

c++ - 如何在 OpenGL 4.5 中使用 vao 和缓冲区

我想使用OpenGL4.5渲染一个三角形。我在网上找到了很多使用旧版本OpenGL的示例,但没有一个使用OpenGL4.5函数。因此,我尝试自己“升级”一些代码。这是旧的工作代码://Trianglestorendervec3vertices[2][3]={{vec3(-0.90f,-0.90f,1.0f),vec3(0.85f,-0.90f,1.0f),vec3(-0.90f,0.85f,1.0f)},{vec3(0.90f,-0.85f,1.0f),vec3(0.90f,0.90f,1.0f),vec3(-0.85f,0.90f,1.0f)}};//InitializeglGenV

c++ - OpenGL VAO - 在多种情况下处理 VAO

我遇到了一个恐怕很难解决的问题,至少就谷歌搜索而言是这样。我有一个使用Qt的编辑器实用程序,它为编辑器中的不同工具创建多个OpenGL上下文,它们是一个“世界”编辑器,它托管我的游戏场景的QGLWidget,以及一个Material编辑器,它有一个“预览”QGLWidget,它显示当前构建的Material。我已经能够让上下文共享正常工作,我使用gDEBugger查看OpenGL上下文,它们正在共享纹理、VBO、着色器等。但是有一个规定让我想知道这将如何工作,你不能共享上下文之间的顶点数组对象。据我了解,顶点数组对象现在是标准,我们真的应该使用它们而不是使用没有VAO的VBO。我想到了

c++ - 如何在没有 VAO 的情况下使用具有 OpenGL 核心配置文件的 VBO?

在不使用顶点数组对象的情况下使用顶点缓冲区对象时遇到问题。我的理解是VAO只是封装了VBO周围的状态。但VBO不应该在没有VAO的情况下使用吗?这是一个小例子。使用use_vao=true这可以正常工作(呈现橙色矩形)。使用use_vao=false这不会呈现任何内容并在glDrawElements上生成一个GL_INVALID_OPERATION错误。//makesurethemodernopenglheadersareincludedbeforeanyothers#include#define__gl_h_#include#include#include//Forrendering

ios - 在 Open ES iPhone 应用程序中围绕 VBO 使用 VAO 在调用 glDrawElements 时导致 EXC_BAD_ACCESS

我正在努力将我的代码提升到一个新的水平。遵循Apple的一些最佳实践,我正在尝试围绕我的顶点缓冲区对象(VBO)实现顶点数组对象。我这样设置我的VBO和VAO:-(void)setupVBOs{glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);glBindVertexArrayOES(0);{glGenVertexArraysOES(1,&directArrayObject);glBindVertexArrayOES(directArrayObject);//GLuinttexCoordBuf

objective-c - 顶点数组对象 (VAO) 能否在 OpenGL ES 中的 EAGLContext 之间共享?

剧透:我相当有信心答案是NO,但这只是在经过一天非常沮丧的调试之后。现在我想知道情况是否确实如此(如果是这样,我怎么知道的),或者我是否只是在做一些完全错误的事情。情况是这样的。我正在使用OpenGLES2.0渲染我从各种文件(.obj、.md2等)加载的一些网格。为了性能和用户体验,我将这些网格及其相关纹理的实际加载委托(delegate)给使用GCD的后台线程。根据Apple'sinstructions,在每个后台线程上,我创建并设置了一个新的EAGLContext,它与主渲染上下文具有相同的shareGroup。这允许在后台线程上创建的OpenGL对象(如纹理和缓冲区对象)立即由

[OpenGL] VAO、VBO、EBO

一、BO(BufferObject,缓冲对象)缓冲对象是OpenGL管理的一段内存,为了与我们CPU的内存区分开,一般称OpenGL管理的内存为:显存。显存,也就是显卡里的内存。显卡访问显存比较快,而BufferObject,就是由OpenGL维护的一块显存区域。比如说在一块显存为2G的显卡里,分配了128K大小的内存区域给OpenGL使用,这个128K大小的内存区域,就叫一个BufferObject。由于显卡访问显存,比访问内存(CPU里的内存区域)要快很多。而且显卡做运算,一般都是访问显存的数据,然后运算得到结果,并把结果也都保存在显存中。所以一般,需要先把数据,从内存传输到显存中去。显卡

c++ - glGenVertexArrays(1, &vao) 处的段错误;

我的gdb回溯给出:(gdb)backtrace#00x00000000in??()#10x0804a211ininit()atexample1.cpp:147#20x0804a6bcinmain(argc=1,argv=0xbffff3d4)atexample1.cpp:283信息量不大。Eclipse调试器至少让我看到它在下面的第3行停止://CreateavertexarrayobjectGLuintvao;glGenVertexArrays(1,&vao);glBindVertexArray(vao);这是在gl编程中很常见的block,我什至用相同的block运行其他代码也没