在我的2DXNA游戏中绘制Sprite的有效方法是什么?更具体地说,我将这个问题分成了4个问题。我曾经声明Game1的spriteBatchstatic,并调用了SpriteBatch.Begin和.Close在每个IDrawable.Draw.效果不佳。为每个可绘制对象提供自己的SpriteBatch也效果不佳。Q1:我认为最好有一个SpriteBatch实例,并且只调用开始/关闭一次。这是正确的吗?目前,我的Game1.Draw看起来像这样:spriteBatch.Begin();base.Draw(gameTime);//drawselementsofGame.Component
我正在尝试使用HttpWebRequest发送GET请求。我在整个网络上找到了很多示例(例如,thisone...只需转到Scrape()方法)。他们基本上都做同样的事情:创建一个HttpWebRequest使用WebRequest.Create(URL)对象并将其转换为HttpWebRequest,然后使用GetResponse()获取响应方法来自HttpWebRequest.事实是,GetResponse()HttpWebRequest中似乎都不存在或WebRequest(这是它的基类)。我唯一的选择是使用BeginGetResponse().我唯一发现的是GetResponse(
我已经安装了.net4.0和XNA4.0。前一段时间我使用Microsoft.DirectX播放一些音乐,现在当我尝试重做时,我找不到引用。平台上的新变化是否修改或移动了引用资料中的某些内容? 最佳答案 VisualStudio2010:右键单击项目菜单选择“添加引用...”选择标签“浏览”选择目录“C:\windows\assembly\GAC\Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback要引用的DLL位于该文件夹中。如果您尚未下载并安装DirectX软件开发工具包,则需要先下载并安装。
我已经在XNA中开发一个名为“voxel”的小游戏已有一段时间了。像Minecraft游戏一样的.NETC#。我使用一个简单的概念来保存和读取游戏中的数据来构建世界地图。一切都存储在一个xml文件中。现在我正在尝试加载更大的map,并且在生成map期间引发了“paf”异常:[Systemoutofmemoryexception]我不明白为什么,因为在引发异常之后我文件不是很重,大约70mb。在生成最大70mb的XML文件期间出现异常是否正常?使用的开发环境MicrosoftWindows7(x64)位VisualStudio2012专业更新38192内存Inteli5CPU2.5G
所以我正在用XNA3.1做一些事情,我有很多通过像素着色器应用的独立效果。这些来自各种来源,例如特殊攻击、环境等。我遇到的问题是我注意到帧速率显着降低。目前,我正在将整个场景绘制到RenderTarget2D,然后将所有效果应用到它。我存储了一个包含效果及其ID的SortedDictionary(这些ID用于在运行时更改参数),我对其进行迭代并一个接一个地应用每个效果:foreach(KeyValuePair,Effect>pinrenderEffects){Effectr=p.Value;g.SetRenderTarget(0,MainGame.MainRenderTarget);/
Windows游戏库和类库有什么区别?只是从包含XNAFramework开始吗?此外,Windows/Xbox360/Zune游戏库之间的区别在哪里?它们似乎都以相同的引用文献开始(Microsoft.Xna.Framework、Microsoft.Xna.Framework.Game)。 最佳答案 没有本质区别。它只是一个项目模板,它可以帮助您正确设置所有项目。是的,程序集引用是一个大问题。我没有安装它来检查,但您可以使用记事本等查看.vcproj文件,看看哪些设置被默认设置覆盖了。
我正在制作一个类似银河系的射击游戏,我的敌人对象有一个目的地Vector,它们使用这段代码前往:position.X-=(Motion.X/Magnitude)*Speed;position.Y-=(Motion.Y/Magnitude)*Speed;运动是通过以下方式制定的:this.Motion=InitialPosition-Destination;这使他们沿着直线前往目的地。不过,我想让它们更有趣一点,并在sin或cos波上旅行,有点像Galaxian。我该怎么做? 最佳答案 与正弦波等简单函数相比,为移动函数定义贝塞尔曲线
如何在iPhone/iTouch上运行XNA制作的游戏?应该使用哪些步骤/工具(现有的或想象的...)?注意:目标是避免修改现有的C#代码UPDATE:IfIunderstandcorrectly,Imustbeableto:RunmyXNAcodeonMono(monoxnaorSilverSprite,promising?)RunMonooniPhone(MonoTouch) 最佳答案 这不仅是可能的,而且这里有一个视频显示某人在MonoTouch上使用XnaTouch:FirstgametoIPhonebuildwithXna
我希望我的游戏有正常的文本输入,但使用纯XNA似乎很不愉快。早些时候我发现这段代码让我可以使用MessageBox在我的游戏周围,安全地暂停其执行并显示一条消息:[DllImport("user32.dll",CharSet=CharSet.Auto)]publicstaticexternuintMessageBox(IntPtrhWnd,Stringtext,Stringcaption,uinttype);是否有类似的东西可以添加InputBox我的游戏的功能,最好不要中断(暂停)游戏? 最佳答案 啊,文本输入-我最近有这方面的经
这是一些背景。我正在开发类似于“崩溃”的游戏。block在底部填满,当所有12个block都填满后,它们就会向上推到运动场。我有一个名为(intNextSpawn)的计数器,它不仅告诉何时“推高”下一行,还计算图形的向量。当block被推上去时,它重置为0。我在屏幕上添加了一些调试文本来尝试查看发生了什么,但我似乎无法找出问题所在。看起来它似乎仍在增加计数器,同时试图随机化应该出现的block(事情乱序)。我最终得到了“空白”block,它在测试时会导致一些非常棘手的效果。当提高速度时,情况会变得更糟。我愿意发布任何可能有帮助的附加代码。以下是可能发生这种情况的两个主要block。有什