我正在使用抛出异常的And引擎开发游戏。其实我不知道发生异常的地方。市场上多次报道。java.lang.RuntimeException:eglSwapBuffersfailed:EGL_BAD_ALLOCatandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1080)atandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.swap(GLSurfaceView.java:1038)atandroid.opengl.GLSurfaceView$GLThread.
我想设置我的场景背景,但我不知道如何设置!我已经阅读了很多关于此的内容,但我无法做到这一点。我是从Andengine开始的,很难找到关于我的问题的准确信息,所有都是主观的。好吧,我已经在场景中实现了启动画面,同时加载所有资源和场景。(https://sites.google.com/site/matimdevelopment/splash-screen---easy-way)然后,我必须为我的menuScene设置一个背景,我认为我需要一个TextureRegion和一个BitmapTextureAtlas来创建每个背景。我这样做:声明的纹理://Fondoescenasprivate
我正在做一个非常简单的应用程序,一个基本的helloworld来测试AndEngine,目前我在运行它时遇到了一些问题:我按照RealMayo在他的视频中的建议设置了我的模拟器属性,它应该可以工作,但我却收到此错误07-2313:10:23.014:E/AndroidRuntime(1485):java.lang.IllegalArgumentException:NoEGLConfigfound!谁遇到过同样的情况,或者知道怎么解决?我几乎不想使用AndEngine...因为一个简单的应用程序真的很难运行。注意:我找到了一些帖子,但它们至少有3个月的历史,并且不久前已修复模拟器的使用问
在我的情况下,我没有使用RenderSurfaceView。我想对我的场景进行屏幕截图。但是当我保存屏幕截图时,它显示倒置的镜像。无法理解我在这里做错了什么。这是我的代码attachChild(screenCapture);share_clicked=1;finalintviewWidth=(int)camera.getWidth();finalintviewHeight=(int)camera.getHeight();Log.d("camerawidth","Viewwidth:"+viewWidth);Log.d("cameraheight","Viewheight:"+viewH
我正在AndEngine中开发游戏。因为我能够在从右到左、从上到下移动对象,反之亦然。但是,我的问题是如何在DirectionofFling中移动Sprite对象?这意味着如果用户向任何方向Fling,Sprite对象应该在Fling的坐标上移动,并且应该继续移动。如果有人可以建议如何获得精确的X和Y坐标,我可以自己在坐标上移动Sprite对象。您还可以看到视频-PiratesSubs在视频中,FLING上出现的Launcher是我从任何方向寻找的东西。提前致谢。苏瑞·萨哈尼。 最佳答案 好吧,你可以试试这段代码......floa
在andAngine中,我需要在andangine中销毁一个场景并重新创建它,以便重新启动游戏变量、监听器和游戏逻辑。我使用这段代码:scene.detachChildren();scene.clearEntityModifiers();scene.clearTouchAreas();scene.clearUpdateHandlers();System.gc();thisengine.setScene(menuscene);然后我重新创建场景scene=newScene();scene.dosomestuffthisengine.setScene(scene);当我第三次重新创建场景时
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭6年前。Improvethisquestion有什么好的资源可以开始使用Andengine吗?有什么好的教程、博客或书籍吗?当然,我去过它的官网http://www.andengine.org/,但我认为他们拥有的文档不是一个好的起点。
我正在尝试在Android上使用OpenGLES实现离屏渲染。我的最终目标是提高我在普通java和Bitmap/int[]API中所做的纹理映射的性能。我尝试了pbuffer方法,类似于relevantforumthread中的示例代码.它表现出相当低的性能,glReadPixels调用在一台设备上最多需要50毫秒,而在另一台设备上最多需要15毫秒。有更现代的方法使用帧缓冲区。代码示例相当复杂,我不认为从帧缓冲区到Android位图的传输速度会比使用pbuffers快得多。我的估计是否正确?第三种方法是使用像素图。如果我对文档的理解正确,他们应该在OpenGL和Dalvik内存之间使用
我正在使用andengine在android中开发游戏。我在sprite中放置了一个对象,例如this.mTexture=newTexture(32,32,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);this.mFaceTextureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(this.mTexture,this,"gfx/bike.png",0,0);----andiplacelikeSpritebikeSprite=newSprite(20,50,this.mFaceTextureRegion);我
如何在andengineScene运行时改变Sprite的图层? 最佳答案 这取决于你对改变层的理解。如果你的意思是实体的z索引,那么你可以使用entity.setZIndex(int)你需要调用parent.sortChildren()在Sprite的父级上手动设置。如果通过更改层意味着从一个父级分离并附加到另一个父级,那么这是另一个问题。 关于android-如何在andengine中更改Sprite层,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: