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android - 在 AndEngine 中展示广告

我正在尝试在AndEngine中使用Greystrip显示广告。我不知道这是如何完成的,因为它不使用布局来膨胀View,而是使用Sprite。我使用BaseGameActivity为我想要显示附加内容的每个场景创建我的应用程序。在GreyStrip中,这就是他们告诉您将广告集成到您的应用程序中的方式。BeforeaddingcallsinyourapplicationtoGSSDK,youneedtoincorporatetheSDKintoyourAndroidManifest.xml.Addthefollowinginthesection,replacingwithapackage

android - 纹理的最大尺寸是多少(Andengine)

在andengine中应该使用的纹理的最大尺寸是多少。我用过this.diamondTexture=newTexture(2048,512,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);在设备(HTCG1T-Mobile)中加载时显示空白屏幕。减小图像尺寸后并用此替换上面的行时this.diamondTexture=newTexture(1024,512,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);正在运行。有什么问题吗? 最佳答案 常用方法-纹理最大尺寸

android - AndEngine渲染纹理异常: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG

android - 无法将 AndEngine 添加到 Android Studio

我尝试将近2天的时间将AndEngine添加到AndroidStudio,但无法这样做。我尝试了以下两种方法,均无效。第一次尝试我从GitHubLink下载AndEngine代码--这不是Gradle项目并尝试将其添加到我的AndroidStudiobuild.gradle和settings.gradle,但出现此错误,我的屏幕截图:https://postimg.cc/image/5mcvpvsar/(我想我收到这个错误是因为AndEngine不是一个gradle项目——如何让它成为一个GRADLE项目??)第二次尝试我也尝试在/libs文件夹中添加andengine.jar(我刚刚

android - AndEngine游戏优化

我在我的游戏中使用java+AndEngine。在玩游戏的过程中,我有些卡顿,我查找资料,找到了一些如何优化游戏性能的步骤:避免GC(垃圾收集器)成为在游戏的主要Action中调用:a)不要在玩游戏时创建对象;b)不要创建不必要的对象;优化重复次数非常多的代码经常我遵循了这些步骤,但在玩游戏的过程中还是有一些卡顿现象。现在我在游戏开始前创建并加载所有纹理并且不卸载它们,这是个坏主意吗?我怎样才能优化游戏进程?也许我必须在主要Activity之前释放所有可能的内存,然后在每个级别之后重新加载它们? 最佳答案 减小纹理尺寸。减少纹理切换

objective-c - 将 NSMutableArray 复制到 float 组中以进行 GLES 渲染

我有一个名为mVerticies的NSMutableArray存储为我的类的成员,我想将它们放入float组中以使用glVertexAttribPointer绘制它们。p>通常在画画的时候,我会有这样的东西:floatverticies[]={-1,-1,1,-1};//...preparetodrawglVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,verticies);//...draw但是为了使用glVertexAttribPointer函数,我需要一个float[]。verticies存储为N

ios - GLES2.0 上的 VBO glDrawElements 和 glVertexAttribPointer 什么都不显示

我可以像这样使用着色器、glVertexAttribPointer和glDrawArrays显示纹理:初始化constGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.33f,0.5f,-0.33f,-0.5f,0.33f,0.5f,0.33f};constGLfloatsquareTex[]={0,0,1,0,0,1,1,1};glEnableVertexAttribArray(PositionTag);glEnableVertexAttribArray(TexCoord0Tag);glVertexAttribPointer(PositionTag,2,GL_FLO

java - 某些手机​​上的 Andengine 低 FPS

我的游戏在大多数手机上运行良好(56FPS),但其他手机的运行速度约为25FPS。在我的游戏中,我有3个粒子系统,据我所知,问题出在此处。我的问题:如果我检测到低于30的FPS,停止生成粒子是个好主意吗?如果FPS更高,则正常运行。我不确定这是否会导致任何问题。还有其他解决办法吗? 最佳答案 我能想到您可以做几件事来帮助缓解这个问题。您可以使用您的方法来检测fps,然后在必要时删除粒子系统。但是,您不必每秒轮询一次——您可以每十秒左右轮询一次。如果你的帧率确实很低,那么你就知道手机会时不时地受到影响,所以你就不需要再进行轮询了——你

android - GLES10.glGetIntegerv 仅在 Lollipop 中返回 0

这段代码曾经在我的Nexus72012KitKat中工作:int[]maxSize=newint[1];GLES10.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE,maxSize,0);在KitKat中我可以正确获取最大像素值,但在升级到工厂图像Lollipop后,这段代码会导致问题,因为它只返回0。logcat在到达此方法时显示此输出:E/libEGL﹕calltoOpenGLESAPIwithnocurrentcontext(loggedonceperthread)我的Manifest.xml中已经有android:hardwareAccelerat

android - GLES10.glGetIntegerv 仅在 Lollipop 中返回 0

这段代码曾经在我的Nexus72012KitKat中工作:int[]maxSize=newint[1];GLES10.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE,maxSize,0);在KitKat中我可以正确获取最大像素值,但在升级到工厂图像Lollipop后,这段代码会导致问题,因为它只返回0。logcat在到达此方法时显示此输出:E/libEGL﹕calltoOpenGLESAPIwithnocurrentcontext(loggedonceperthread)我的Manifest.xml中已经有android:hardwareAccelerat