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Unity从Asset Store下载的资源安装包默认的保存位置及其修改

很多同学在学习Unity的过程中都会从Unity自带的AssetStore中下载,不知不觉中,我们的C盘也在变红的路上越走越远因为下载之后的资源会默认保存在C盘中,默认保存路径如下:C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Unity\AssetStore这个时候,就需要修改我们的Unity资源商店的默认下载路径了第一步:找到C盘中该文件的位置注意:AppData是隐藏文件夹,找到他需要勾选“隐藏的项目”利用 C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Unity\AssetStore这个路径找到下图的这个文件夹  第二步复制该文件的路径保存到一个地方(弄一个记事

Unity 使用Asset Studio查看apk包内资源

unity打包之后,想要查看包内图片,音频等资源,这时候我们就可以用到AssetStudio(以前叫UnityStudio,老软件已经不行了)注意:界面中的Size大小为字节(bytes、B)界面如下图使用方法:将apk使用zip解压,点击File->loadFloder->包内assets->bin->Data就行了,只打开Data文件夹就行了,不要让Data的子文件夹获得焦点。如果想要查看指定ab包,也可以File->loadFile->选中ab包。转到Github下载Releases·Perfare/AssetStudio·GitHubhttps://github.com/Perfare

Assets--unity资源映射

参考文章:浅谈Assets——Unity资源映射-UWA问答|博客|游戏及VR应用性能优化记录分享|侑虎科技(uwa4d.com)什么是AssetsAssets目录AssetsUnity工程实际的资源目录,所有项目用到的资源、代码、配置、库等原始资源只有放置在这个文件夹才会被Unity认可和处理。2、AssetBundles抛开所有其它的理解,单从英文命名来看,这是一种捆绑包,是对Asset进行归档的格式,概念更趋向于我们使用Zip或者RAR等格式对资源或者目录进行压缩、加密、归档、存储等等。而区别就在于Zip等压缩格式是针对文件的,而AssetBundles则是针对Unity的Asset。但

css - 如何在 Rails 4 元素中添加外部 Assets 文件?

我有一个外部css,javascript和Images文件在一个单独的元素中,并希望包含在我的新rails中元素。这是我的文件夹结构:external-assets/js/external-assets/js/plugin/external-assets/css/external-assets/css/plugins/external-assets/images//external-assets/images/所以,我复制了external-assets/js文件夹到app/assets/javascript和css我复制了external-assets/css至app/assets/

javascript - Apache 缓存 javascript Assets ?

不久前,我在使用javascriptAssets时遇到了麻烦。当我对它们进行更改时,它们不会生效,文件将变为无效的javascript(Firebug抛出错误和警告)。我注意到我的更改没有出现,特殊字符被添加到文件末尾。进一步挖掘,我注意到特殊字符正是我编辑的字符数。原代码:$(document).ready(function(){alert('what');});添加一行,应该是这样的:$(document).ready(function(){alert('what');alert("what'sgoingon?!);});像这样呈现:$(document).ready(functi

javascript - 如何将过期 header 添加到 Meteor 静态 Assets

是否可以将过期header添加到meteor中的静态Assets?或者配置它们的方法?谢谢! 最佳答案 为了在生产中使用,建议您始终在客户端和meteor服务器之间使用nginx代理。因此,将缓存header添加到静态目录中的文件的最佳方法是将它们添加到nginx配置中。只需采用meteornginx配置,就像DavidWeldon所做的那样:gist然后添加以下位置:location/static{proxy_passhttp://localhost:3000/static;proxy_http_version1.1;proxy_

ios - 将 Assets 列表(数组)保存到特定的 CKRecord

我在CloudKit后端创建了一个CKRecord类型,其中包含与该类相关的一些属性。我有String属性、Bytes和AssetList属性,因此存储一些图像(与单个记录相关的多个图像)。现在我正在尝试存储一些图像,然后填充属性,然后尝试将其保存到CloudKit,但它不起作用。代码如下:varimages_array=[CKAsset]()//appendtheanimagetothearrayimages_array.append(CKAsset(fileURL:writeImage(image:selectedImage)asURL))letrecord=CKRecord(re

iphone - 将 Assets 预加载到 NSURLCache

我们有一个包含多个静态Assets的移动应用程序。尤其相关的是440k的“供应商”javascript...诸如Backbone和jQuery之类的东西以及上述各种插件和附加组件。与iOS应用程序本身相比,供应商的内容更改频率更低……可能每两个月一次。因此,它是预加载到我们通过Apple分发的应用程序镜像中的主要候选者。我的问题是:如何在我有位的地方预加载NSURLCache作为Assets?理想情况下,我会:1)将vendor_assets.js捆绑到我的应用程序分发版中2)在启动时,调用类似[NSURLCachepreloadAsset:"vendor_assets.js",[NS

ios - iPad 3 上更高 dpi 的屏幕对 Assets 有何影响?

显然Apple刚刚发布了newiPad.就开发人员而言,添加新Assets以支持跨iPad型号的Retina和非Retina显示屏意味着什么?和iPhone4、4S上实现的@2x模型一样吗?如果我有foo.png我应该给它不同大小的版本起什么名字,这样它就可以在所有iOS设备上的通用应用程序中工作? 最佳答案 按你说的做可能会解决,@2x但使用设备修饰符,因为它们将像素数增加了一倍。你可能会写myimage@2x~ipad.png.ApplicationsrunninginiOS4shouldnowincludetwoseparat

iphone - 如何在同一场景的单独图层中预加载游戏 Assets

对于我的Cocos2d游戏,我希望在主游戏开始之前加载所有Assets(纹理图集和声音文件)。为此,我在主游戏场景中创建了一个层并将其命名为preloadLayer并将其作为最顶层添加到场景中。preloadLayer由2个Sprite组成,一个覆盖屏幕的上半部分,一个覆盖屏幕的下半部分。加载所有Assets后,我希望两个sprite表移出屏幕以显示主游戏。他的预加载层将加载以下内容:一张背景png图片一张spritesheetpng图片几个声音文件一个字体图集问题是:实现这一目标的最佳方法是什么?如何告诉其他层预加载层已完成加载。我如何告诉preloadLayer所有内容都已加载并且