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c# - C++ vs C#,性能方面的选择(VS2010)

就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引起辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter为指导。8年前关闭。我正在开发一个将用于读取、处理和显示数据的工具。我对我在C++/C#之间的选择感到困惑。我只做过C++控制台编程。没有GUI或没有C#。我将使用VS2010(强制)。我在网上做了很多阅读。我明白,当谈到高性能时,C++是最好的选择。我会列出我需要的:图形用户界面读取文件(一个文件约25MB,一次可能使用总共约5000张图像进行进一步处理)处理数据。数学运算为

c++ - 靠近最终位置的插入提示位置在最终位置之前还是之后是否重要?

我在集合/map中使用带有提示(insert)的emplace_hint函数。apidoc说,当使用提示位置时,它将“从提示位置开始搜索最终位置,并且当实际插入点位于附近时,将大大加快该过程”。我想知道关闭在这里是指之前,之后还是两者,以及如何有效使用此功能?如果使用lower_bound或upper_bound之前找到附近的地方,似乎并没有加快处理速度。 最佳答案 坏消息...我们称这些类型为map/set,但是我们真正的意思是tree/tree。在树上的插入操作是Lower_boundO(log(N)),其后是实际添加新值的操作

华为高斯数据库(OpenGauss)管理常用命令

1.查看节点状态[omm@openGauss2local]$gs_om-tstatus--detail#查看本机节点状态[ ClusterState ]cluster_state :Normalredistributing :Nocurrent_az   :AZ_ALL[ DatanodeState ]  node   node_ip    port   instance              state----------------------------------------------------------------------------------------------

c++ - 构建基于状态的游戏引擎和 Makefile 结构有帮助吗?

我正在开发基于状态的游戏引擎,并且有一些我很满意的开始。有一个抽象类GameState.hpp,其中包含我使用的虚拟方法(初始化、运行、暂停等...)。GameEngine.cpp/hpp是一个类,它包含一堆GameState对象,并通过运行当前状态的相关方法来设置游戏循环。我的测试游戏TestGame.cpp创建一个GameEngine对象并推送一个TestState实例并运行等......一切都按我的预期工作。我想构建我的源代码树而不是从同一目录编译所有内容,并且正在考虑以下内容,因为每个游戏都会有多个状态:src/+Engine/+GameEngine.cpp+GameEngin

c++ - Boost.Asio SSL 线程安全

我是创建一个所有SSL套接字共享的链,还是每个SSL上下文创建一个链(由任何关联的套接字共享)?Boost.AsioSSL文档说明了这一点,但没有提到上下文。我认为这意味着我必须只对所有内容使用一条链,但我认为这是在OpenSSL支持多线程之前编写的。SSLandThreadsSSLstreamobjectsperformnolockingoftheirown.Therefore,itisessentialthatallasynchronousSSLoperationsareperformedinanimplicitorexplicitstrand.Notethatthismeanst

c++ - 默认创建类 `final`还是给它们一个虚拟的析构函数?

如果将非虚拟析构函数的类用作基类(如果将指针或对基类的引用用于引用子类的实例),则它们是错误的来源。在C++11中添加了final类之后,我想知道设置以下规则是否有意义:每个类都必须满足以下两个属性之一:被标记为final(如果尚未(还)要从中继承)有一个虚拟析构函数(如果它是(或打算)继承)可能在某些情况下,这两个选项都不有意义,但我想可以将它们视为应仔细记录的异常。 最佳答案 可能由于缺少虚拟析构函数而引起的最常见的实际问题是通过指向基类的指针删除了一个对象:structBase{~Base();};structDerived:

c++ - 在 C/C++ 中的特定地址边界上对齐内存是否仍能提高 x86 性能?

许多低延迟开发指南讨论了在特定地址边界上对齐内存分配:https://github.com/real-logic/simple-binary-encoding/wiki/Design-Principles#word-aligned-accesshttp://www.alexonlinux.com/aligned-vs-unaligned-memory-access但是,第二个链接是2008年的。在地址边界上对齐内存是否仍然在2019年为IntelCPU提供性能提升?我认为英特尔CPU不再会因访问未对齐的地址而导致延迟损失?如果不是,在什么情况下应该这样做?我应该对齐每个堆栈变量吗?类成

c++ - 制作 C++ 哈希表的最佳策略,线程安全

(我对实现的设计感兴趣,而不是一个可以完成所有工作的现成结构。)假设我们有一个HashTable类(不是作为树实现的哈希映射而是哈希表)并说有八个线程。假设读写比约为100:1或更好的1000:1。情况A)只有一个线程是写入者,而其他线程(包括写入者)可以从HashTable中读取(它们可能简单地遍历整个哈希表)情况B)所有线程都是相同的,并且都可以读/写。有人可以建议最好的策略来使类线程安全并考虑以下因素1.最高优先级,最小锁争用2.最少锁数的第二优先级到目前为止,我的理解是:一个BIG读写锁(信号量)。特殊化信号量,以便在情况B中可以有八个实例writer-resource,其中每

c++ - 添加到预编译头文件中的内容

关闭。这个问题是opinion-based。它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,以便可以通过editingthispost用事实和引文来回答。7年前关闭。Improvethisquestion我是预编译头文件的新手,我只是想知道要包含什么。我们的项目有大约200个源文件。那么,我真的包括每个第三方库吗?如果我在三个源文件中使用map,我是否添加它?如果我用它一个,我要添加它吗?我需要删除旧的直接包含还是ifdef和pragmaonce指令仍然有效?有没有您不会添加的第三方库?预编译的头文件不会变得很大吗?就像在,即使是预编译的形式,突然将所有这些头文件都包含在内是不是有开销?

c++ - 如何利用 Qt 使 QObject 方法线程安全?

假设我们在QObject中编写了一个非常量方法-派生类:classMyClass:publicQObject{intx;public:voidmethod(inta){x=a;//andpossiblyotherthings};};我们想让该方法成为线程安全的:这意味着从任意线程调用它,并且从多个线程并发调用,不应引入未定义的行为。Qt提供了哪些机制/API来帮助我们使该方法成为线程安全的?当该方法也执行“其他事情”时,可以使用Qt中的哪些机制/API?是否有任何可能的“其他事物”分类可以告知要使用的Qt特定机制/API?题外话是C++标准本身提供的机制,以及确保线程安全的通用/非Qt