我有一颗子弹可以撞到一个方block。我想知道子弹是在x方向弹跳还是在y方向弹跳。就像您在图像上看到的那样,只有几个像素的差异让子弹向另一个方向反弹。(仅供引用:是的,子弹可以在我的游戏中反弹;-))有谁知道这个问题的简单可靠的解决方案吗?非常感谢您的帮助菲利克斯 最佳答案 为了实现弹跳,你需要做两件事:碰撞检测更新子弹的位置和速度第1步:如果您想正确检测碰撞,您必须计算矩形边框与连接当前子弹位置和计算出的下一个子弹位置的直线的交点(就好像没有障碍物一样)。如果有多个交点,取第一个碰到边界的交点。在Box2D中,您将使用raycas
我已经使用NDK在我的android程序中实现了BulletPhysics引擎(我正在使用Vuforia'simagetarget示例forandroid),并且它已设置并正常工作,但是我想渲染/绘制我的碰撞框/planes查看我的刚体(btRigidBody)/碰撞形状(btCollisionShape),我很肯定这是可能的,但我找不到任何关于如何做的教程!我参加了helloworldBulletphysicstutorialontheirwikipage并对其进行修改以将从下落的物理体到我在opengles2.0中查看碰撞体的3d对象的转换应用,这是我用来渲染对象的代码:voidd
我使用与thisquestion相同的标题,因为我认为我的问题与那个问题非常相似,所以我非常仔细地阅读并测试了接受的答案,但是接受的答案对我不起作用。让我描述一下我的问题:我的代码如下:EditTextmyEdit=(EditText)this.findViewById(R.id.myedit);myEdit.setText("a\nb\n");Spannables=myEdit.getText();s.setSpan(newBulletSpan(30),0,1,Spannable.SPAN_INCLUSIVE_EXCLUSIVE);s.setSpan(newBulletSpan(30
我正在尝试使用Bullet物理引擎来创建3D世界。我的角色在他的body上有一个胶囊形状,我的地面由一些静态block粘在一起,这里是一个示意图来说明我的话:当我的角色从一个方block跑到另一个方block时出现问题:Bullet检测到碰撞并且我的角色开始在y轴上稍微跳跃。我怎样才能避免这个问题? 最佳答案 我为解决这个问题所做的工作如下:我没有让胶囊在地面上滑动,而是让胶囊在Spring顶部进行动态飞行。我将Spring实现为源自胶囊底部的几条射线转换。Spring的长度大约为半米或更短,它会将胶囊插入地面或推离地面。抓地力/拉
因此,我已经下载了最新的BulletPhysics软件包(2.78),并且阅读了“入门”文档,其中甚至包括一篇关于从头开始在XCode中设置项目的文章(但不针对iOS或XCode4,这就是我正在使用的)。即便如此,我仍然无法设置它。以下是我目前正在采取的步骤:我正在添加BulletPhysics“src”Xcode类中的文件夹我包括子弹物理学调试中的“src”文件夹路径和在中发布“标题搜索路径”X代码我添加#include“btBulletDynamicsCommon.h”到我想在其中使用Bullet的文件物理学我将Objective-C文件更改为Objective-C++通过改变它的
我已经设置了这个:list-style:noneoutsidenone;和HTML:StrategicRecruitmentSolutionsExecutiveRecruitmentLeadershipDevelopmentExecutiveCapabilityReviewBoardandExecutiveCoachingCrossCultutralCoachingTeamEnhancement&CoachingPersonnelRe-deployment但即使显示元素符号。(我不太确定那些是ul的元素符号,因为当您将鼠标悬停在文本上时,“元素符号”会带有下划线。)图像演示:h
我目前正在评估BulletPhysicsLibrary对于我正在使用C++和Ogre3D编写的3D太空游戏.通过从btMotionState派生并插入我的SceneNodes,我已经很好地集成了Ogre3D和Bullet,但是现在我在计算应该传递给btRigidBody::applyCentralImpulse和btRigidBody::applyTorqueImpulse方法以实现的值时遇到了很多麻烦我正在寻找的结果。当我按下键盘上的LEFT或RIGHT键时,我希望飞船在本地Z轴上滚动。当我按下UP或DOWN时,我希望它在本地X轴上倾斜。当我按下A或Z时,我希望它在局部Z轴的方向上加
将BulletGem与RSpec一起使用的有效方法是什么?现在我觉得如果我将它与我当前的单元测试框架一起使用,我会收到很多通知或测试失败,因为测试本身中的n+1个查询与我的生产应用程序中发生的事情无关,例如检查值或关联。因此,修复n+1故障不需要在我的Controller或模型上设置任何东西,而是需要在我的测试设置中设置一些东西以不抛出该特定错误,而且我没有看到我的应用程序有真正的性能改进。 最佳答案 最有效的方法是根本不用。在测试中减少n+1查询可能有一些合法的优势,最明显的是加快整体执行时间。然而,您很可能是testingtoo
我知道Python不支持方法重载,但我遇到了一个问题,我似乎无法以一种好的Python方式解决。我正在制作一个角色需要发射各种子弹的游戏,但我如何编写不同的函数来创建这些子弹?例如,假设我有一个函数可以创建一个以给定速度从A点行进到B点的子弹。我会写一个这样的函数:defadd_bullet(sprite,start,headto,speed):#Code...但我想编写其他函数来创建项目符号,例如:defadd_bullet(sprite,start,direction,speed):defadd_bullet(sprite,start,headto,spead,accelerati
我知道Python不支持方法重载,但我遇到了一个问题,我似乎无法以一种好的Python方式解决。我正在制作一个角色需要发射各种子弹的游戏,但我如何编写不同的函数来创建这些子弹?例如,假设我有一个函数可以创建一个以给定速度从A点行进到B点的子弹。我会写一个这样的函数:defadd_bullet(sprite,start,headto,speed):#Code...但我想编写其他函数来创建项目符号,例如:defadd_bullet(sprite,start,direction,speed):defadd_bullet(sprite,start,headto,spead,accelerati