我正在尝试使用Ruby的FFI库链接来自bitcoin-coresecp256k1library的函数.制作secp256k1_ecdsa_sign功能可访问,我使用autotools构建了libsecp256k1(按照README.md中的指示)。然后,我通过运行g++-sharedsecp256k1/src/.libs/libsecp256k1_la-secp256k1.o创建了一个要在FFI中使用的共享对象。使用FFI将其导入到我的Ruby文件中,让我可以使用该函数并且一切正常。我正在尝试对secp256k1_ecdsa_sign_recoverable执行完全相同的操作函数,它
我想知道是否可以通过Boost预处理器序列完成以下操作。(大多数SO问题以及Boost预处理器示例仅讨论1个序列)#defineseq1(a)(b)(c)#defineseq2(1)(2)(3)//Nowiterateoverbothofthematthesametime这是我的动力。我必须为很多类型定义一些函数,例如voidadd(intval){obj.AddInt(val);}voidadd(doubleval){obj.AddDouble(val);}我正在考虑定义两个序列,例如#definetypes(int)(double)...#definefuncs(AddInt)(A
我正在尝试矢量化(SSE/AVX)pow函数。在我发现的所有实现中,它只是使用log和exp进行矢量化:pow(x,y)=exp(y*log(x))它适用于正x,但不适用于负x,因为负数的对数是一个复数。是否有可能在保持处理负数x的能力的同时有效地矢量化pow? 最佳答案 这是一个通用的答案,没有利用您实际如何矢量化pow()的任何细节。您可以检查基vector的任何元素是否为负,并在其上分支以在快路径和慢路径之间进行选择。返回实部和虚部的两个vector,因此快速路径可以为虚部返回_mm_setzero_ps()。不需要虚部的调用
我正在尝试使用基于Vulkan的C++编写渲染引擎。Vulkan是用C语言编写的,因此它有一些有趣的约定。我在Vulkan应用程序的教程/代码片段中看到的一个反复出现的模式是,大多数代码都在一个非常大的类中。(现在我的vulkan类也已经有大约2000行)。但是为了制作一个合适的渲染引擎,我需要将我的代码划分到一定程度。前面提到的一个有趣的地方是它有一个叫做逻辑设备的东西,它是对显卡的抽象引用。它无处不在,以下列方式创建和分配事物:使用创建信息创建结构创建代码将输出到的变量调用实际的vkCreateSomething或vkAllocateSomething函数,传入逻辑设备,创建信息和
最近才知道树莓派的GPU只支持OpenGLES。我有一个任务要完成,问题是,每当我搜索OpenGLES时,我都会得到基于Android和IOS的结果。谢天谢地,我只有一个小问题。我偶然发现了simple2d库,它抽象了OpenGLES与pi上的视频核心IVGPU的接口(interface)。它是一个开源库,似乎不支持旋转纹理。这是我想要清除所有障碍的唯一功能。这是对DrawTextures的调用。我将非常感谢任何帮助我解决这个问题的人。staticvoidS2D_GLES_DrawTexture(intx,inty,intw,inth,GLfloatr,GLfloatg,GLfloat
我正在分析一个pcap文件,并在Wireshark中将剖析导出为c数组,我需要从相关字节中提取一些数据。但是我不知道如何访问所有这些数组。它们看起来像这样:/*Frame(73bytes)*/staticconstunsignedcharpkt1324[73]={0x80,0xe6,0x50,0x06,0xe7,0xae,0x48,0xfd,/*..P...H.*/0x8e,0xdf,0x2f,0x06,0x86,0xdd,0x60,0x00,/*../...`.*/0x00,0x00,0x00,0x13,0x11,0x30,0x20,0x01,/*.....0.*/0x06,0x60
关于featureflags/toggles的讨论很多。和whyyouwouldusethem但大多数关于实现它们的讨论都围绕(网络或客户端)应用程序展开。如果您的产品/工件是C或C++库,并且您的公共(public)header受标志影响,您将如何实现它们?“天真”的做法并没有真正奏效:///Doessomething/***Doessomethingreallycool#ifdefFEATURE_FOO*@paramfooParamdescribeparamforfoo#endif*/voiddoSomethingCool(#ifdefFEATURE_FOOintfooParam=
所以我有一个像这样的项目设置:myfile.cpp包括:fsl_clock.h其中myfile是一个C++文件,fsl_clock.h是来自NXP的纯C头文件,其中可以看到它的一个版本here我的文件看起来像:#include"fsl_clock.h"现在我的文件中确实有更多内容,但我清空了它,直到只剩下这些内容为止。以下是我尝试过的编译结果:用arm交叉编译器arm-none-eabi-g++这编译得很好。使用主机(x86Linux)g++--version7.3.0-16ubuntu3它工作正常使用主机(x86Linux)g++--version7.3.0-27ubuntu1~18
我正在尝试通过OpenGL将体积数据作为3D纹理上传。但是,当通过glTexImage3D指定格式和数据本身时,会抛出GL_INVALID_OPERATION错误。代码(包括我添加的用于找出错误来源的调试代码)如下:voidTexture3D::upload(){std::cout我认为它可能是我在glTexImage3D中指定的任何格式、内部格式或像素格式的GL_INVALID_VALUE,但是我已经检查了glTexImage3D的文档一切似乎都是正确的。我创建了一个最小的、可验证的示例(使用GLFW和GLEW)#include#include#includeGLFWwindow*_
我正在开发一个应用程序,该应用程序检测图像中最突出的矩形,然后尝试旋转它,使矩形的左下角位于原点,类似于IUPR的OSCAR。系统工作。但是,一旦检测到最突出的矩形,我不确定如何考虑深度分量或z轴,因为矩形并不总是“正面”。任何能加深我理解的例子都将不胜感激。下面是IUPR的OSCAR系统的示例。alttexthttp://quito.informatik.uni-kl.de/oscar/oscar.php?serverimage=img_0324.jpg&montage=use 最佳答案 在这种情况下您实际上不需要处理3D信息,它