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javascript - Canvas 文本渲染(模糊)

我知道这个问题已被问过很多次,但我尝试了几乎所有我能在网上找到的东西,但无论我尝试了什么(以及任何组合),仍然无法让文本在Canvas中正确呈现。对于模糊的线条和形状问题,简单地在坐标上加上+0.5px就解决了这个问题:但是,这个解决方案似乎不适用于文本渲染。注意:我从不使用CSS来设置Canvas的宽度和高度(只是尝试了一次以检查在HTML和CSS中设置尺寸属性是否会改变任何东西)。此外,问题似乎与浏览器无关。我试过了:用HTML创建Canvas,然后用javascript而不是html创建canvas在HTML元素中设置宽度和高度,然后使用JS,然后同时使用HTML和JS将0.5p

javascript - Canvas 文本渲染(模糊)

我知道这个问题已被问过很多次,但我尝试了几乎所有我能在网上找到的东西,但无论我尝试了什么(以及任何组合),仍然无法让文本在Canvas中正确呈现。对于模糊的线条和形状问题,简单地在坐标上加上+0.5px就解决了这个问题:但是,这个解决方案似乎不适用于文本渲染。注意:我从不使用CSS来设置Canvas的宽度和高度(只是尝试了一次以检查在HTML和CSS中设置尺寸属性是否会改变任何东西)。此外,问题似乎与浏览器无关。我试过了:用HTML创建Canvas,然后用javascript而不是html创建canvas在HTML元素中设置宽度和高度,然后使用JS,然后同时使用HTML和JS将0.5p

javascript - 如何使 HTML5 Canvas 适合动态父/flexbox 容器

有没有一种方法可以在动态调整大小的flex-box容器中创建Canvas?最好是纯CSS解决方案,但我认为重绘需要JavaScript?我认为一种解决方案是监听调整大小事件,然后缩放Canvas以满足flexbox父级的大小,然后强制重绘,但我更愿意使用尽可能多的CSS或更多干净/更少的代码解决方案。当前的方法是基于CSS,Canvas根据父flexbox元素重新调整大小。在下面的屏幕截图中,图形被模糊、重新定位并从Canvas中溢出。CSS:html,body{margin:0;width:100%;height:100%;}body{display:flex;flex-direct

javascript - 如何使 HTML5 Canvas 适合动态父/flexbox 容器

有没有一种方法可以在动态调整大小的flex-box容器中创建Canvas?最好是纯CSS解决方案,但我认为重绘需要JavaScript?我认为一种解决方案是监听调整大小事件,然后缩放Canvas以满足flexbox父级的大小,然后强制重绘,但我更愿意使用尽可能多的CSS或更多干净/更少的代码解决方案。当前的方法是基于CSS,Canvas根据父flexbox元素重新调整大小。在下面的屏幕截图中,图形被模糊、重新定位并从Canvas中溢出。CSS:html,body{margin:0;width:100%;height:100%;}body{display:flex;flex-direct

image - HTML5 Canvas ,绘制后缩放图像

我正在尝试缩放已绘制到Canvas中的图像。这是代码:varcanvas=document.getElementById('splash-container');varcontext=canvas.getContext('2d');varimageObj=newImage();imageObj.onload=function(){//drawimageatitsoriginalsizecontext.drawImage(imageObj,0,0);};imageObj.src='images/mine.jpeg';//Nowlet'sscaletheimage.//somethingl

image - HTML5 Canvas ,绘制后缩放图像

我正在尝试缩放已绘制到Canvas中的图像。这是代码:varcanvas=document.getElementById('splash-container');varcontext=canvas.getContext('2d');varimageObj=newImage();imageObj.onload=function(){//drawimageatitsoriginalsizecontext.drawImage(imageObj,0,0);};imageObj.src='images/mine.jpeg';//Nowlet'sscaletheimage.//somethingl

javascript - 调整矩形 HTML5 Canvas

我有一些函数可以在Canvas元素上绘制矩形。绘制元素时,我希望能够通过拖动它的Angular来调整它的大小。varcanvas=document.getElementById('canvas'),ctx=canvas.getContext('2d'),rect={},drag=false;functioninit(){canvas.addEventListener('mousedown',mouseDown,false);canvas.addEventListener('mouseup',mouseUp,false);canvas.addEventListener('mousemov

javascript - 调整矩形 HTML5 Canvas

我有一些函数可以在Canvas元素上绘制矩形。绘制元素时,我希望能够通过拖动它的Angular来调整它的大小。varcanvas=document.getElementById('canvas'),ctx=canvas.getContext('2d'),rect={},drag=false;functioninit(){canvas.addEventListener('mousedown',mouseDown,false);canvas.addEventListener('mouseup',mouseUp,false);canvas.addEventListener('mousemov

javascript - 从 url 加载图像并绘制到 HTML5 Canvas

我在从JavaScript中的URL加载图像时遇到问题。下面的代码有效,但我不想从html加载图像。我想使用纯javascript从url加载图像。varc=document.getElementById("myCanvas");varctx=c.getContext("2d");varimg=document.getElementById("imImageId");ctx.drawImage(img,0,0); 最佳答案 很简单,在JavaScript中创建一个图片对象,设置src,等待load事件再绘制。工作示例:varc=do

javascript - 从 url 加载图像并绘制到 HTML5 Canvas

我在从JavaScript中的URL加载图像时遇到问题。下面的代码有效,但我不想从html加载图像。我想使用纯javascript从url加载图像。varc=document.getElementById("myCanvas");varctx=c.getContext("2d");varimg=document.getElementById("imImageId");ctx.drawImage(img,0,0); 最佳答案 很简单,在JavaScript中创建一个图片对象,设置src,等待load事件再绘制。工作示例:varc=do