我试图在qtcreator上构建一个opengl程序,安装在我的mac上,带有osx10.9。我在osx10.9中收到了关于过剩函数的几个警告,示例错误消息如下:“glutInit”已弃用:首先在OSX10.9中弃用[-Wdeprecated-declarations]glutInit(&argc,&argv);^我想知道GLUT.h在osx10.9中是否不再可用?根据其他一些帖子,据说只要我们将“OSXDeploymentTarget”改回OSX10.8,就可以了。如何在qtcreator中这样做?谢谢! 最佳答案 您仍然可以在1
关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭8年前。Improvethisquestion我正在开发游戏并面临创建计时器的问题。我需要一些逻辑,比如时间应该从60秒开始,当它达到0时游戏应该结束。我是这个平台的新手。
引言:碰撞检测是游戏开发中一个非常重要的技术点,优化碰撞检测性能,是提升游戏体验不可或缺的一环。开发者「我叫98K」写了一个轻量碰撞系统,用以改善3D游戏在不同平台遇到的碰撞性能问题和包体问题。下载和在线体验地址见文末。98K物理-轻量碰撞系统是一个高性能轻量 3D碰撞管理器,适用于CocosCreator3.4及以上版本,对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的3D碰撞检测性能,减少包体大小(尤其是H5平台)。先通过在线体验,看几组应用效果:http://www.cocospro.com/98K/场景1,碰撞测试场景1,1000射线测试场景2,
我真的刚刚开始学习如何使用Qt编程。原谅我的无知。我希望有人能帮助我解决我的问题。安装后,我想首先使用任意构建的临时Qtgui应用程序检查一切是否正常,但出现以下错误。:-1:error:cannotfind-lGL:-1:error:collect2:error:ldreturned1exitstatus我不确定还有哪些相关信息-我没有以任何方式更改模板代码。如果我可以通过提供任何其他信息来提供帮助,请告诉我。希望这是一个简单的修复。感谢您的宝贵时间。 最佳答案 您需要安装libGL库和开发包。
是否可以将QtCreator中的默认工作目录更改为指定路径?或者是否可以在.pro文件中设置工作目录?PS:我知道QDir::setCurrent,但正在寻找其他方式 最佳答案 转到项目选项卡并在“构建和运行”中查找您正在使用的工具包中的运行选项卡你会在“运行”下看到这个选项 关于c++-在QtCreator中更改默认工作目录,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/187
我按照说明操作:在“项目”Pane中,打开项目文件(.pro)。在代码编辑器中右键单击以打开上下文菜单并选择“添加库...”。然后将以下行添加到pro文件中:win32:CONFIG(release,debug|release):LIBS+=-L$$PWD/D:/OpenGL/glew-1.5.4/lib/-lglew32else:win32:CONFIG(debug,debug|release):LIBS+=-L$$PWD/D:/OpenGL/glew-1.5.4/lib/-lglew32dINCLUDEPATH+=$$PWD/D:/OpenGL/glew-1.5.4/include
所以我正在尝试使用cocos2d-x最新版本创建一个简单的应用程序,但由于某种原因无法连接我的触摸。这是我的类(class):classGameLayer:publiccocos2d::Layer{public:staticcocos2d::Layer*createLayer();voidupdate(floatdt);virtualboolinit();CREATE_FUNC(GameLayer);private:boolonTouchBegan(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event);voidonTouchMoved(cocos2d::
我目前正在将ObjCcocos2d游戏移植到cocos2d-x,但是我在尝试创建registerWithTouchDispatcher方法时遇到了一些问题,目前我正在做voidGameLayer::registerWithTouchDispatcher(){CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);}但这会在cocos2d::CCTouchDispatcher中产生错误“NomembernamedsharedDispatcher”。有没有其他方法必须在cocos2d-x中完成?
我找不到任何关于如何在调试中构建适用于Android的cocos2d-x3.1项目以及如何直接在设备上调试它的说明书/教程。请帮助指出步骤。我是做什么的,我有什么问题:cdproj.androidcocoscompile-pandroid-mdebug--ndk-modeNDK_DEBUG=1(使用调试信息构建)cocosrun-pandroid-mdebug在设备上部署在设备上运行应用cdjnindk-gdb我得到这个错误:Nareks-MacBook-Pro:jniNarek$ndk-gdbjni/Android.mk:67:***AndroidNDK:Aborting..Stop
我使用QtCreator开发了一个Android动态库,也就是一个.so文件。这个.so文件随后被Android应用程序使用,但它是在Eclipse中开发的。我需要调试我的native代码,但由于它是一个库,我无法从QtCreator启动应用程序,我必须附加到已经运行的进程。现在,如果它是一个桌面应用程序,我会使用Debug->StartDebugging->AttachtoRunningApplication,但是我如何附加到一个Android进程,它会运行在模拟器还是连接的手机,哪个更像是远程调试?我认为我应该使用Debug->StartDebugging->AttachtoRun