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Unity Shader LightMode 标签

UnityShader中,Pass的LightMode标签支持的渲染路径设置选项:Always:          不管使用哪种渲染路径,该Pass总是会被渲染,但不会计算任何光照。ForwardBase:用于前向渲染。该Pass会计算环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源                         和Lightmaps。ForwardAdd: 用于前向渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源。每个Pass对应一个光源。Deferred:    用于延迟渲染。该Pass会渲染G缓冲(G-buffer).ShadowCaster: 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(sha

Unity学习之Shader

Shader是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中VertexShader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,PixelShader(像素着色器)主要负责片元颜色等的计算。顶点Shader负责改变形态,像素Shader负责改变颜色。Unity中的Shader类型StandardSurfaceShader 标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,可以理解为它是通过对物理现象的简单模拟,可以实现生活中各种物品的效果,比如石头、木材、玻璃、塑料和金属等等。UnlitShader它是最简单的着色器,与StandardSurfaceShader相比,它去除了冗长的光照

在vue中如果computed属性是一个异步操作怎么办?

在计算属性中使用异步方法时,可以使用async/await来处理异步操作。由于计算属性是基于它们的依赖缓存的,所以我们需要使用一个返回Promise的异步方法来确保计算属性能够正常运行。下面是一个简单的示例,演示如何在计算属性中使用异步方法:      {{ asyncProperty }}   export default {  data() {    return {      count: 0,    };  },  computed: {    asyncProperty: async function () {      const result = await this.async

【Unity Shader】屏幕后处理2.0:实现Sobel边缘检测

边缘检测是描边效果的一种实现方法,关于描边效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核?-知乎(zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》这门课)看到它的身影(CNN,Convolutionalneuralnetwork,即卷积神经网络)。但要注意,数学中的卷积和卷积神经网络中的卷积严格意义上是两种不同的运算方式。1.1数学中的卷积数字图像处理

【Unity Shader】屏幕后处理2.0:实现Sobel边缘检测

边缘检测是描边效果的一种实现方法,关于描边效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核?-知乎(zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》这门课)看到它的身影(CNN,Convolutionalneuralnetwork,即卷积神经网络)。但要注意,数学中的卷积和卷积神经网络中的卷积严格意义上是两种不同的运算方式。1.1数学中的卷积数字图像处理

云计算(Cloud Computing)

一、从技术概念理解云计算早期的云计算就是虚拟化主机上的分布式计算,现阶段的云计算,已经不单单是一种分布式计算,而是分布式计算、效用计算、负载均衡、并行计算、网络存储、热备份冗杂和虚拟化等计算机技术混合演进并跃升的结果。云计算不是一种全新的网络技术,而是一种全新的网络概念。云计算涉及的技术包括:虚拟化技术:通过软件与硬件解耦,实现资源池化与弹性扩展,比如KVM分布式技术:分布式存储、分布式数据库、分布式缓存,分布式消息队列云原生技术:容器、微服务和DevOps号称云原生三驾马车,是实现技术中台的重要组件。容器是非常轻量秒级部署的虚拟化技术,主要理念就是一次封装,到处运行。微服务架构是对SOA升华

UE5 材质 雨滴shader

潮湿效果物体表面是如何变湿的?物体表面吸水使颜色变深潮湿的颜色会变得暗淡且饱和实现增加饱和度且变暗潮湿的物体表面的特点当水作用在材质表面,材质表面的specualr会略微变弱且粗糙度会大幅降低对于积水的表面,我们设置它的roughness=0.07,specualr=0.3,一个value=1用于控制潮湿程度,最后进行lerp即可实现潮湿程度为1的效果潮湿程度为0的效果加入多孔性多孔性也就是吸水性,多孔性越高,颜色越暗表面水珠(RainDrop)效果本节展示如何实现雨滴效果雨滴纹理为了实现表面水珠,我们需要一个雨滴纹理,它的RG通道表示雨滴法线;B通道表示时间偏移mask(使得雨滴在不同时间出

【游戏开发小技】Unity通过UI全屏图来模糊场景画面(Shader | 模糊 | 滤镜 | Blur)

文章目录一、前言二、效果演示三、具体操作四、GitHub项目源码一、前言嗨,大家好,我是新发。以前我写文章都是很长很长,接下来我会尝试用新的方式来写博客,尽量简短,以实用为主。同时也是作为自己零碎的一些记录,方便查阅。本文我要说的是在Unity中通过UI全屏图来模糊场景画面的效果。二、效果演示这是没用模糊效果的样子:这是用了模糊效果的样子:三、具体操作在Canvas下创建一张Image作为全屏纯色图,如下创建一个材质球重命名为Blur,使用的shader代码如下://UpgradeNOTE:replaced'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)'with'UnityObjectToC

java - Android工作室错误: An error occurred while trying to compute required packages

我正在尝试在MacBookpro2015上安装最新的AndroidStudio很遗憾,我收到了这个错误:Anerroroccurredwhiletryingtocomputerequiredpackages.这里是错误的截图:这不是很丰富。是什么导致了问题?编辑这是我从终端运行应用程序时遇到的异常:[33666]WARN-e.wizard.InstallComponentsPath-Dependantpackagewithkeyemulatornotfound!com.android.tools.idea.sdk.wizard.SdkQuickfixUtils$PackageResol

java - Android工作室错误: An error occurred while trying to compute required packages

我正在尝试在MacBookpro2015上安装最新的AndroidStudio很遗憾,我收到了这个错误:Anerroroccurredwhiletryingtocomputerequiredpackages.这里是错误的截图:这不是很丰富。是什么导致了问题?编辑这是我从终端运行应用程序时遇到的异常:[33666]WARN-e.wizard.InstallComponentsPath-Dependantpackagewithkeyemulatornotfound!com.android.tools.idea.sdk.wizard.SdkQuickfixUtils$PackageResol