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ES框架--ES评分规则详解

一、需求因为需要对搜索结果进行一个统一化的评分,因此需要仔细研究ES本身的评分规则从而想办法把评分统一。省流:无法确切统一化二、ES查询评分规则之前有说过ES的查询评分原理,那么仔细思考之后就会发现,长文本搜索对应的score会比短文本搜索的score高很多:score=单个分词评分之和,长文本对应的词更多那么score就会更多。通过在查询中设置参数”explain”:true来查看具体的分数来源(explain的输出代价较大。它只是一个调试工具。不要让在生产中使用):1.查询分数基本结构request:posthttp://localhost:9200/policy_index/_searc

通过logstash实现mysql与es的双向数据同步

参考题目一种基于MySQL和Elasticsearch的数据同步方法及系统基于MySQL和Elasticsearch的数据同步方法一种基于MySQL和Elasticsearch的数据同步系统基于MySQL和Elasticsearch的数据同步技术目录1【理论调研】方案1:使用Logstash实现数据同步方案2:使用Canal实现数据同步方案3:使用Debezium实现数据同步使用其他工具2【使用Logstash实现MySQL和ES之间的双向数据同步】2.0【MySQL测试数据库sql导入代码】2.1【Logstash实现MySQL数据同步至ES】2.2【Logstash实现ES数据同步至MyS

Java操作es插入数据后,立即查询没结果解决办法

一、为什么每次在批量添加或者删除完成之后查询结果没有更新?原因:ES默认不执行刷新操作,需要手动设置参数才能在更新文档后立即刷新。从以下源码中可以看出刷新策略有三种:NONE(“false”)、IMMEDIATE(“true”)、WAIT_UNTIL(“wait_for”)publicstaticenumRefreshPolicyimplementsWriteable{ /** *请求向Elasticsearch提交了数据,不进行数据刷新,直接结束请求。 *这种策略的优点是资源消耗低、写入性能高,缺点是实时性低、数据安全性差。 **/NONE("false"),/** *请求向Ela

ES-1:Java的 ElasticsearchTemplate Or ElasticsearchRepository基础常用查询写法

目录安装elasticsearchmaven数据来源:网易数据mysql的相关语法Java代码安装elasticsearchdockerrun-p9200:9200-p9300:9300--namees_643-delasticsearch:6.4.3mavenorg.springframework.bootspring-boot-starter-parent2.1.16.RELEASEorg.springframework.bootspring-boot-starter-data-elasticsearch数据来源:网易数据https://c.m.163.com/ug/api/wuhan/a

Android OpenGL ES 3.0 3D模型介绍以及加载和渲染

1.OpenGLES3D模型OpenGLES3D模型本质上是由一系列三角形在3D空间(OpenGL坐标系)中构建而成,另外还包含了用于描述三角形表面的纹理、光照、材质等信息。利用3D建模软件,设计师可以构建一些复杂的形状,并将贴图应用到形状上去,不需要去关注图像技术细节。最后在导出模型文件时,建模工具会自己生成所有的顶点坐标、顶点法线和纹理坐标。常用的模型文件格式有.obj、.max、.fbx.3ds等,其中.obj是Wavefront科技开发的一种几何体图形文件格式,包含每个顶点的位置、纹理坐标、法线,以及组成面(多边形)的顶点列表等数据,应用较为广泛。2.OBJ文件的结构#Blenderv

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1.OpenGLES3D模型OpenGLES3D模型本质上是由一系列三角形在3D空间(OpenGL坐标系)中构建而成,另外还包含了用于描述三角形表面的纹理、光照、材质等信息。利用3D建模软件,设计师可以构建一些复杂的形状,并将贴图应用到形状上去,不需要去关注图像技术细节。最后在导出模型文件时,建模工具会自己生成所有的顶点坐标、顶点法线和纹理坐标。常用的模型文件格式有.obj、.max、.fbx.3ds等,其中.obj是Wavefront科技开发的一种几何体图形文件格式,包含每个顶点的位置、纹理坐标、法线,以及组成面(多边形)的顶点列表等数据,应用较为广泛。2.OBJ文件的结构#Blenderv

java 整合ES实现文档增删改查(多条件分页查询)

本文采用ES版本为8.7.1由于只存储文章,仅用固定索引即可,索引用kibanna直接生成,省略索引部分的增删查步骤引入pom文件!--elasticsearch-->dependency>groupId>org.springframework.boot/groupId>artifactId>spring-boot-starter-data-elasticsearch/artifactId>/dependency>项目启动连接ElasticSearch@ConfigurationpublicclassElasticSearchClientConfig{@Value("${elasticSear

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来

Es存储和查询

基本概念Cluster集群,一个ES集群是由多个节点(Node)组成的,每个集群都有一个clustername作为标识,在同一网段下的Es实例会通过clustername决定加入哪个集群下。node节点,一个ES实例就是一个node,一个机器可以有多个实例,所以并不是说一台机器就是一个node,大多数情况下,每个node运行在一个独立的环境或者虚拟机上。index索引,即一系列documents的集合shard1.分片,ES是分布式搜索引擎,每个索引有一个或多个分片,索引的数据被分配到各个分片上,相当于一桶水用了N个杯子装2.分片有助于横向扩展,N个分片会被尽可能平均地(rebalance)分