1、背景20年以来内容标注结果搜索就是社区中后台业务的核心高频使用场景之一,为了支撑复杂的后台搜索,我们将社区内容的关键信息额外存了一份到Elasticsearch中作为二级索引使用。随着标注业务的细分、迭代和时间的推移,这个索引的文档数和搜索的RT开始逐步上升。下面是这个索引当前的监控情况。本文介绍社区利用IndexSorting,将亿级文档搜索性能由最开始2000ms优化到50ms的过程。如果大家遇到相似的问题和场景,相信看完之后一定能够一行代码成吨收益。2、探索过程2.1初步优化最开始需求很简单,只需要取最新发布的动态分页展示。这时候实现也是简单粗暴,满足功能即可。查询语句如下:GET/
iPhone上的Opengles2。一些对象由多层带有alpha的sprite组成。然后我还有UI元素,这些元素也是由各种sprite合成在一起的,我在其他所有元素之上淡入/淡出。我通过调整着色器中的alpha来实现淡化。我的纹理是PNG,带有alpha,是在photoshop中制作的。我不会故意预乘它们。我希望它们是直接的alpha,但在我的应用程序中,它们就像预乘一样,我可以看到在白色背景上绘制的白色Sprite周围有黑色边缘。如果我将我的混合模式设置为:glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);元素很好地组合在一起,没有奇怪的边缘。但是
如何使用Metal或OpenGLES渲染视频?我说的是我自己解码和显示帧。我是Metal和OpenGLES的新手,我不知道从哪里开始。 最佳答案 对于刚开始接触此问题的人来说,您的问题并非微不足道,因此您可能希望将其分解为更小的部分。也就是说,我已经这样做了,并且可以描述一般过程。首先,您将从一个AVAssetReader开始,并为音频和视频轨道设置AVAssetReaderOutputs。从中,您可以循环访问CMSampleBufferRefs。对于每个视频帧,您将提取一个CVImageBufferRef。将视频帧上传到OpenG
我正在学习如何在iOS上使用OpenGLES2.0。现在我只想做一些基本的2D动画(例如,在屏幕上移动一个矩形并改变它的大小)。我已经开始使用Apple在Xcode中提供的OpenGLES项目模板。我的绘图代码如下所示:staticGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.33f,0.5f,-0.33f,-0.5f,0.33f,0.5f,0.33f};//Updateattributevalues.glVertexAttribPointer(VERTEX_ATTR,2,GL_FLOAT,0,0,squareVertices);glEnableVertexAtt
我得到了大约30个PNG32位格式的纹理。所有纹理的大小都相同(比iPad屏幕宽)。大小不是正方形,宽度和高度都不是2的幂。相同的纹理旨在用于游戏的iPhone版本。在游戏中,假定这些纹理用于动画(每个纹理都是动画的一帧)。当然,30个纹理每个使用4MB的动画速度不是很快,内存消耗也远未达到可接受的水平。因此,作为OpenGLES和Cocos2d的新手,我正在寻找食谱如何优化这些特定纹理和一般纹理。关于我应该处理的纹理的附加信息:所有纹理都具有相同的渐变背景(海面)和不同的区域(波浪)。每个波浪都有些独特,波浪几乎占据了所有纹理。纹理从Flash导出(它们最初是矢量图像)。
在寻找有关横向定位OpenGLES应用程序的线索时,我发现的大多数信息都可以追溯到2008年,其中大部分都涉及SDK的早期版本。显然,过去,在GL的情况下,建议不要旋转View,而是将旋转应用为GL转换。现在的SDK还是这样吗?简单地旋转窗口会简单得多:所有触摸事件都将与旋转同步。换句话说:如何在横向模式下设置OpenGLView? 最佳答案 (我会用我找到的解决方案来回答我自己的问题。不过我很乐意考虑其他答案。)在CAEAGLLayer文档中,Apple指出(有点笨拙)您应该在GL本身内进行旋转:“在纵向显示器上绘制横向内容时,您
我有两组顶点用作线条:顶点1顶点2重要的是要知道这些顶点具有以前未知的值,因为它们是动态的。我想在这两者之间制作动画过渡(变形)。我想出了两种不同的方法来做到这一点:选项1:在顶点着色器中设置时间统一,从0-1,在这里我可以做这样的事情://Insidemain()inthevertexshaderfloatoriginX=Position.x;floatdestinationX=DestinationVertexPosition.x;floatinterpolatedX=originX+(destinationX-originX)*Time;gl_Position.x=interpo
NSDateFormatter似乎有一个“特性”让你意想不到:如果你做一个简单的“固定”格式操作比如:NSDateFormatter*fmt=[[NSDateFormatteralloc]init];[fmtsetDateFormat:@"yyyyMMddHHmmss"];NSString*dateStr=[fmtstringFromDate:someDate];[fmtrelease];然后它在美国和大多数地区都可以正常工作直到......有人将他们的手机设置为24小时区域将设置中的12/24小时开关设置为12。然后上面开始添加“AM”或“PM"到结果字符串的末尾。(参见,例如,NS
我希望有人能帮助我在我在OpenGLES2.0和iPhone4上做的一些纹理基准测试中取得一些进展。我有一个包含Sprite对象的数组。渲染循环循环遍历每个纹理的所有Sprite,并检索它们的所有纹理坐标和顶点坐标。它使用退化的顶点和索引将它们添加到一个巨大的交错数组中,并将它们发送到GPU(我嵌入的代码在底部)。这一切都是按纹理完成的,所以我绑定(bind)一次纹理,然后创建我的交错数组,然后绘制它。一切都很好,屏幕上的结果也正是它们应有的样子。所以我的基准测试是通过在不同的不透明度下每次触摸添加25个新Sprite并在更新时更改它们的顶点,以便它们在旋转时在屏幕上弹跳并在应用程序上
我的片段着色器函数中有一些计算(如下),它被调用了很多次。我想知道是否可以优化此代码。我看了一下OpenGL.orgglsloptimisationpage,并做了一些修改,但有可能使这段代码更快?uniformintmn;highpfloatNx;highpfloatNy;highpfloatNz;highpfloatinvXTMax;highpfloatinvYTMax;intm;intn;highpvec4func(inhighpvec3texCoords3D){//tileindexintTi=int(texCoords3D.z*Nz);//(r,c)positionoftil