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ios - OpenGL ES 2.0 顶点蒙皮骨骼的最大数量?

绘制顶点蒙皮模型时,对于不同的iOS设备,每个绘制调用/批处理的最大骨骼数量是多少?在OpenGLES1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但是OpenGLES2.0又如何,是什么设置了限制? 最佳答案 OpenGLES2.0使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。您还可以为骨骼使用四元数+位置而不是完整矩阵以节省空间。 关于ios-OpenGLES2.0顶点蒙皮骨骼的最大数量?,我们在StackOverflow上

iphone - 添加视网膜显示支持会导致 OpenGL ES 不绘制任何内容

我有一个在OpenGLES2.0中绘制场景的应用程序。在iPhone和iPad模拟器以及真实设备上,一切都可以正确呈现,只要我不尝试使用Retina显示器。Retina设备仍在绘制,但分辨率与旧设备相同。在新设备上,我只看到黑屏。在视网膜模拟器上,我得到一个粉红色的屏幕。该程序甚至不会使用我用glClearColor()设置的值;我可以使用以下代码正确设置设备的比例因子:_eaglLayer=(CAEAGLLayer*)self.layer;_eaglLayer.opaque=YES;self.contentScaleFactor=[[UIScreenmainScreen]scale]

ios - iOS 纹理加载上的 OpenGL ES - 我如何从 RGBA8888 .png 文件获取 RGB565 纹理?

所以我正在处理一堆2048x2048Sprite表,它们很快就会填满内存。照原样,我正在使用以下方法(通过RayWenderlich)加载纹理:-(GLuint)setupTexture:(NSString*)fileName{CGImageRefspriteImage=[UIImageimageNamed:fileName].CGImage;if(!spriteImage){NSLog(@"Failedtoloadimage%@",fileName);exit(1);}size_twidth=CGImageGetWidth(spriteImage);size_theight=CGIm

android - iOS OpenGL ES 与 Android OpenGL ES 兼容吗?

理论上,我可以在openGLES中为iOS编写游戏并期望轻松将其移植到Android吗?从Android到iOS怎么样? 最佳答案 您需要考虑的Android和iOS游戏开发差异:在android中你需要支持多显卡:不同的纹理压缩支持性能上的主要差异不同的OpenGLES实现:Android中的错误gluUnproject实现(例如customimplementations)Android中缺少glGet*函数(但是您可以使用MatrixTrackingGL) 关于android-iOS

iphone - 如何使用 OpenGL ES 对 UIImage 应用变形?

有什么方法可以像在iPhone应用程序中那样使用OpenGLES在UIImage上创建凹痕、收缩、扭曲、挤压等效果PhotoTwist?是否有关于执行此操作的任何引用或指南?我不需要代码,只是有关如何执行此操作的引用。 最佳答案 进行这种图像处理的最高效方法是使用OpenGLES2.0着色器。再一次,如果我可以向您指出我的GPUImage框架,它可以执行您描述的许多失真操作。对于那些缺失的,您可以编写自己的片段着色器。我在那里的效果是凸起变形(使用GPUImageBulgeDistortionFilter):凹形失真(对前一个过滤器

ios - 如何在 iPhone 上使用 OpenGL ES 绘制实心圆?

如何在iPhone上使用openGl绘制实心圆?我找到了很多解决方案,但没有一个有效。可能是因为有很多方法可以做到这一点。但是代码最短的方法是什么? 最佳答案 要获得真正平滑的圆,您需要自定义片段着色器。例如,下面的顶点着色器:attributevec4position;attributevec4inputTextureCoordinate;varyingvec2textureCoordinate;voidmain(){gl_Position=position;textureCoordinate=inputTextureCoordi

ios - UIView 部分离开屏幕时出现 OpenGL ES 性能问题

我目前正在开发一款OpenGL游戏,最近开始重构它以支持iPhone和iPad。为了尽可能少地工作,我只是将包含EAGLView的大小调整为480x360(以保持iPad的纵横比)并将View向上移动,使其y原点位于-20(以便将内容居中),并且因为可以裁剪边缘)。我发现这会导致设备性能不稳定(尽管CADisplay链接报告帧持续时间相当于59-61fps)并且与iPad版本并排比较时至少慢20%。然后我尝试将View大小调整为屏幕尺寸480x320,性能恢复正常(尽管呈现的内容不再具有正确的纵横比)。为什么“离屏”渲染会导致性能下降,为什么displaylink仍然认为它以60fps

Elasticsearch(四) es集群搭建部署以及节点分片介绍

一、为什么要进行集群部署,集群解决的问题1,单节点容量小,集群可以进行扩容;2,单节点故障问题,集群其他机器可以继续提供服务;3,可以解决高并发问题;二、集群搭建步骤以我们之前文章做介绍安装部署后的为单节点,此时我们需要进行集群部署,我们部署三台es作为集群。步骤一:我们复制之前es安装目录/home/elastic/elasticsearch目录分别为elasticsearch_02、elasticsearch_03,自身名称修改为elasticsearch_01,在复制之前删除elasticsearch/data下所有文件。步骤二:修改每个elasticsearch_0n/config下配

iOS OpenGL ES Analyzer 列出 "Non-Existent Framebuffer Attachment"和 "Missing Framebuffer Attachment",但 FBO 有效

我正在使用OpenGL帧缓冲区对象(FBO)在iOS上实现模板阴影。代码有效——也就是说,从视觉上看,模板缓冲区正在完成这项工作,而且性能似乎还不错。但是,当我通过OpenGLESAnalyzer仪器运行应用程序时,它会提示“不存在的帧缓冲区附件”和“缺少帧缓冲区附件”。我无法理解这些消息,因为FBO确实有颜色、深度和模板的附件。对glCheckFramebufferStatus()的调用返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,表示没有问题。这是Instrument的OpenGL分析器中的错误吗?另见thisthread,它没有给出答案,但提出了同样的问题。

ios - 从 HealthKit 监测心率 --> HKAnchoredObjectQuery 仅在 applicationDidBecomeActive 之后调用(BUG 或 FEATURE?)

我正在编写一个简单的应用程序,以便在将新的健康率值写入HealthKit时从HealthKit监控心率(HKQuantityTypeIdentifierHeartRate)。如WWDC2015(第203节)所示,我正在使用HKAnchoredObjectQuery,它应该可以用于添加和删除对象。每当我启动应用程序时,我都会调用HKQuery获取最新的对象,并调用executingQuery,效果很好!!!但是即使有样本,我也没有得到新的样本,但是如果我将应用程序带到后台,然后再转到前台,我就会得到所有新的心率。这是一个错误吗?或者不把app调到后台和前台怎么监测心率?这是我正在使用的代