features2d_converters
全部标签 伙计们,我正在我的cocos2d中分享照片申请FacebookSDK.我有一个问题:状态为NotLoggedIn的登录View保持均匀afterauthentication.我附上图片:问题:点击Skip后或OKAuthenticationpage的按钮,状态必须更改为Login.但事实并非如此。验证后没有调用Facebook代表(当我第一次进入页面时,调用了loginViewShowingLoggedOutUser委托(delegate)。验证后,没有调用任何东西。)。我已经做了什么:下载项目附带的FacebookSDK。已添加FacebookAppID,FacebookDispla
如何使用spritekit在水面上创建2D波纹效果。就像我有一个场景,其中包括2D仍然是水,当点击它时,小圆圈会按比例显示并消失,比如5-6圆圈平行缩放给人一种涟漪的感觉实际上并没有对水做任何事情只是在它上面创建图像。我想知道解决这个问题的最佳方法是什么。我怎样才能实现这样的目标。有什么想法吗? 最佳答案 在你希望创建波纹的节点中,做这样的事情NSTimeIntervalsingleRippleDuration=1.0f;CGFloatripleEndScale=3.0f;NSTimeIntervaltimeBetweenRippl
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭8年前。Improvethisquestion我正在尝试将AdMob横幅与Cocos2dv3项目集成,但没有成功:(所有文档示例和教程都是针对老cocos版本的,不编译。有什么样本或成功经验吗?
CustomKeyboardExtensions是iOS8中一个强大的新工具,它允许您实现iOS8键盘永远不会具备的键盘功能。不过,原装iOS键盘已经很不错了。作为唯一的iOS键盘,它经过多年的发展,因此具有许多(实现成本高昂的)人们期望从键盘获得的功能。我有兴趣实现几个小键盘功能,但也想保留普通iOS8键盘的主要UI和功能。例如,键盘扩展可以建议表情符号列表,而不是在新的自动完成区域中建议单词列表。Keymoji已经创建了这个键盘,但似乎是手动复制了iOS键盘的外观而不是继承它。在他们的键盘上打字时有许多细微的差别。这创造了一种类似恐怖谷的体验,在与普通iOS键盘非常相似但又不完全相
我正在使用cocos2d-xv3.3rc0我正在尝试处理多点触摸,但我只接收到一次触摸。它的行为类似于单点触控,而不是多点触控。当我触摸超过1个手指时,onTouchesBegan只调用一次。希望有人能帮我解决这个问题。这是我启用多点触控的代码ControlLayer.h#include"cocos2d.h"classControlLayer:publiccocos2d::Layer{public:staticControlLayer*create();virtualboolinit();voidonTouchesBegan(conststd::vector&touches,cocos
这是我在StackOverflow上找到的部分代码。它在Swift1.2中工作为什么此代码在swift2中不再有效:geoCoder.reverseGeocodeLocation(location,completionHandler:{(placemarks,error)->VoidinletplaceArray=placemarksas[CLPlacemark]//!!!ERRORHERE!!!//PlacedetailsvarplaceMark:CLPlacemark!placeMark=placeArray[0]//Addressdictionaryprint(placeMark
当我们使用带有glEnable(GL_BLEND)的opengl2.0在iPad上绘制300个Sprite时(我们需要它,因为Sprite需要透明度和alpha混合),我们得到大约40的帧率。但是当我们禁用混合时,我们得到一个帧率60.现在(alpha)混合真的那么昂贵还是我们做错了什么?谢谢你的时间,理查德。 最佳答案 Alpha混合确实是那么昂贵。问题是您可以通过使用Z-Buffering解决很多overdraw问题(PowerVR非常擅长)。它可以通过不写入Z缓冲区和绘图缓冲区来节省大量内存带宽。当您开始alpha混合时,您需
代码如下:我在后台从我的核心数据下载图像并将其放在我的ImageView中。staticNSString*cellIdentifier=@"PubsCell";PubsCell*cell=[tableViewdequeueReusableCellWithIdentifier:cellIdentifier];Pub*current=[self.fetchControllerobjectAtIndexPath:indexPath];cell.name.text=current.name;cell.description.text=current.descriptionText;cell.d
一、跳跃功能基本实现二、跳跃bug解决三、跳跃优化一、跳跃功能基本实现在unity中我们要实现跳跃功能基本依赖代码实现。在这里我们先构建场景,笔者在这里使用tilemap构建地面,创建正方形代表物体。如图所示我们要为其添加代码,我在这创建名为Control.cs的C#脚本,用来控制正方形的行为,将其绑定到正方形组件上,同时为正方形添加rigidbody2d和boxcollider组件,将rigidbody2d中z轴锁定。并且也为tilemap添加组合碰撞体和tilemapcollider,将tilemapcollider中UsebyComposite打钩,使用tilemap组合碰撞体,调整碰撞
我想在纹理上传到OpenGL后进行渲染,但我无法收到有关完成的通知。我确实想避免使用动画或任何类型的重复渲染。glTexImage2D是异步的吗?据我所知,几乎每个OpenGL调用都是异步的。无论如何,如果我也能被告知有关glDrawArrays完成的信息,那就太好了。 最佳答案 答案是,在调用glTexImage2D返回后继续。从您的角度来看,这是一个同步调用,因为它返回后一切都已正确设置。您可以通过使用PBO作为中间存储来使纹理上传异步,但即便如此,一切都由驱动程序为您管理,您需要知道的是,当glTexImage2D返回时,您可