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ios - SpriteKit 内存管理预加载缓存和 fps 问题

我的问题很简单,根据apple文档,您可以在呈现场景之前将纹理预加载到RAM中:SKTextureAtlas*atlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"effect_circle_explode"];SKTextureAtlas*atlas2=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"box_explodes"];SKTextureAtlas*atlas3=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"fence_new"];SKTextureAtlas*atlas4=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"swipe"

iphone - 在 iPhone 应用程序中捕获 60fps

我正在开展一个项目,我们将使用iPhone作为相机来捕捉场景。录制时,我们需要录制@60fps而不是30fps(native支持)。所以我正在开发一个应用程序来执行此操作,因为iPhone4S硬件支持720p@60fps(如果你越狱你的手机你可以实现这一点)。有人知道如何在iOS上的Objective-C中执行此操作吗?今天我看到一个应用程序(slopro)可以在非越狱手机上录制60fps。非常感谢任何建议或提示。 最佳答案 经过一些修改,这个答案分为两部分:如何以60fps捕获帧iPhone4s/5.1上的AVCaptureSes

iphone - 在 iPhone 应用程序中捕获 60fps

我正在开展一个项目,我们将使用iPhone作为相机来捕捉场景。录制时,我们需要录制@60fps而不是30fps(native支持)。所以我正在开发一个应用程序来执行此操作,因为iPhone4S硬件支持720p@60fps(如果你越狱你的手机你可以实现这一点)。有人知道如何在iOS上的Objective-C中执行此操作吗?今天我看到一个应用程序(slopro)可以在非越狱手机上录制60fps。非常感谢任何建议或提示。 最佳答案 经过一些修改,这个答案分为两部分:如何以60fps捕获帧iPhone4s/5.1上的AVCaptureSes

ios - AVCapture 在 iOS 7 中以 60 fps 捕获和获取帧缓冲区

我正在开发一个应用程序,它需要以尽可能高的fps捕获帧缓冲区。我已经想出如何强制iphone以60fps的速度捕获,但是-(void)captureOutput:(AVCaptureOutput*)captureOutputdidOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBufferfromConnection:(AVCaptureConnection*)connection方法每秒仅调用15次,这意味着iPhone将捕获输出降级为15fps。有人遇到过这样的问题吗?是否有可能提高捕获帧率?更新我的代码:camera=[AVCaptureD

ios - AVCapture 在 iOS 7 中以 60 fps 捕获和获取帧缓冲区

我正在开发一个应用程序,它需要以尽可能高的fps捕获帧缓冲区。我已经想出如何强制iphone以60fps的速度捕获,但是-(void)captureOutput:(AVCaptureOutput*)captureOutputdidOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBufferfromConnection:(AVCaptureConnection*)connection方法每秒仅调用15次,这意味着iPhone将捕获输出降级为15fps。有人遇到过这样的问题吗?是否有可能提高捕获帧率?更新我的代码:camera=[AVCaptureD

javascript - 使用 requestAnimationFrame 在 Canvas 中计算 FPS

如何计算Canvas游戏应用程序的FPS?我看过一些例子,但没有一个使用requestAnimationFrame,我不确定如何在那里应用他们的解决方案。这是我的代码:(function(window,document,undefined){varcanvas=document.getElementById("mycanvas"),context=canvas.getContext("2d"),width=canvas.width,height=canvas.height,fps=0,game_running=true,show_fps=true;functionshowFPS(){c

javascript - 使用 requestAnimationFrame 在 Canvas 中计算 FPS

如何计算Canvas游戏应用程序的FPS?我看过一些例子,但没有一个使用requestAnimationFrame,我不确定如何在那里应用他们的解决方案。这是我的代码:(function(window,document,undefined){varcanvas=document.getElementById("mycanvas"),context=canvas.getContext("2d"),width=canvas.width,height=canvas.height,fps=0,game_running=true,show_fps=true;functionshowFPS(){c

javascript - 如何在浏览器中使用 WebGL 实现 FPS View ?

我正在使用Copperlicht,我想创建一个可用的FPS。Thedemo控件展示了为什么浏览器环境让这成为一种痛苦。为了实现FPS相机控制,您需要跟踪鼠标的相对位置-换句话说,它的运动,而不是它的绝对屏幕坐标。鼠标可以随时离开浏览器(这是理所当然的)并且无法被跟踪,除非用户在页面内发起拖动事件。单击事件更改焦点并阻止应用程序使用鼠标数据作为输入。在拖动过程中可以跟踪鼠标位置,但这需要用户按住鼠标左键。这不好,因为左键单击通常用于其他用途。按住按钮既累又麻烦。我唯一能想到的就是自动化鼠标中键。按下鼠标中键可将焦点保持在浏览器中,并将浏览器窗口外的左/右单击事件保持在浏览器的焦点中。是否

javascript - 如何在浏览器中使用 WebGL 实现 FPS View ?

我正在使用Copperlicht,我想创建一个可用的FPS。Thedemo控件展示了为什么浏览器环境让这成为一种痛苦。为了实现FPS相机控制,您需要跟踪鼠标的相对位置-换句话说,它的运动,而不是它的绝对屏幕坐标。鼠标可以随时离开浏览器(这是理所当然的)并且无法被跟踪,除非用户在页面内发起拖动事件。单击事件更改焦点并阻止应用程序使用鼠标数据作为输入。在拖动过程中可以跟踪鼠标位置,但这需要用户按住鼠标左键。这不好,因为左键单击通常用于其他用途。按住按钮既累又麻烦。我唯一能想到的就是自动化鼠标中键。按下鼠标中键可将焦点保持在浏览器中,并将浏览器窗口外的左/右单击事件保持在浏览器的焦点中。是否

javascript - 在 JS 中检查 FPS?

关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭3年前。社区在12个月前审查了是否重新打开此问题,然后将其关闭:原始关闭原因未解决Improvethisquestion我将如何检查我的javascript的fps?我正在使用它来循环:gameloopId=setInterval(gameLoop,10);