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requestAnimationFrame

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javascript - requestAnimFrame 无法提供恒定的帧速率,但我的物理引擎需要它

我将Box2D与WebGL结合使用。Box2D需要恒定的帧速率(它的“世界”更新的时间步长)。functionupdate(time){//updateofbox2dworldworld.Step(1/60//1/frame-rate,3//velocityiterations,8//positioniterations);但我读过如下定义的requestAnimFrame是正确的方法。requestAnimFrame=(function(){returnwindow.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||

javascript - Canvas 使用RequestAnimationFrame以一定速度旋转圆圈

我在JSFiddle中做了一个快速简单的解决方案,以便更好更快地解释:varCanvas=document.getElementById("canvas");varctx=Canvas.getContext("2d");varstartAngle=(2*Math.PI);varendAngle=(Math.PI*1.5);varcurrentAngle=0;varraf=window.mozRequestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.msRequestAnimationFrame||window.o

javascript - 为什么 "requestAnimationFrame"递归不会耗尽 RAM?

正如标题,为什么requestAnimationFrame递归不会吃掉RAM。这post说V8引擎没有对tailcall进行优化,所以我想我一定漏掉了什么。那是因为浏览器在背后做了什么吗?还是V8支持tailcall的优化?这是MDN的example:functionstep(timestamp){varprogress=timestamp-start;d.style.left=Math.min(progress/10,200)+"px";if(progress 最佳答案 requestAnimationFrame通知浏览器它希望在

javascript - 什么会导致 requestAnimationFrame 在高效的 webgl 循环中丢帧?

我一直在编写一个javascript演示/测试来学习WebGL。我有一个相当高效的游戏循环结构(根据Chrome开发工具)只需1-2毫秒即可运行。我正在使用requestAnimationFrame来安排循环的运行(因为这显然是执行60fps动画的“正确”方式)。当我查看构建框架的时间轴时,实际的javascript代码很少,但框架的“空闲”部分可以将框架推到30fps线上。FPS计数器显示20-40fps,有很多掉落(几乎像锯齿)。如果我的渲染循环已经是1-2毫秒,而它必须适应16毫秒才能运行60fps,还有什么我可以解释的吗?如果我将循环转换为setTimeout循环,它可以轻松保

javascript - 为什么要把requestAnimationFrame放在函数体前面呢?

只要我一直在为Canvas写作,我就一直在做以下事情:functionanimate(){//dostuffintheanimationrequestAnimationFrame(animate);}虽然最近,我经常看到它是这样做的:functionanimate(){requestAnimationFrame();//dostuffintheanimation}虽然我当然可以以我的方式看到这样做的好处,(主要是,如果有错误,它不会继续调用更多帧)我一直无法找到调用的任何好处首先为下一帧。有没有人解释这样做/这样做可能带来的好处?或者,你能证明不应该这样做吗?绝对需要来源,正如我在网上

javascript - 向 requestAnimationFrame 回调的函数添加额外的参数

我想创建一个函数,使用requestAnimationFrame和增量时间在HTML5Canvas上随时间滚动图像元素x像素。我想不通的是,当requestAnimationFrame已经用一个参数(DOMHighResTimeStamp)回调我的函数时,如何向我的函数添加更多参数。我很确定以下代码不起作用:functionscroll(timestamp,distanceToScroll,secondsToScroll){//delta=howmanymillisecondshavepassedbetweenthisandlastdrawif(!lastDraw){varlastDr

javascript - Javascript类中的递归调用(requestanimationframe)

我有一个简单的类,用于管理three.js中的场景。我在查找函数引用的requestAnimationFrame循环中遇到问题。我知道我在这里遗漏了一些基本的东西,陷入了一些这个的噩梦中。我是否需要使用bind或call将this引用传递给requestAnimationFrame?varTHREE=THREE||{};varSceneBuddy=SceneBuddy||{};SceneBuddy=function(scene,camera){this.scene=scene;this.camera=camera;this.sceneClock=newTHREE.Clock();thi

javascript - setTimeOut 产生 233 fps 而 requestAnimationFrame 产生 61

我在Chrome上做了一些测试,requestAnimationFrame产生了61fps而setTimeOut(callback,0)产生了233fps。如果一个人想要超过61fps(我不确定这是为了什么)但是使用setTimeOut渲染并只使用requestAnimationFrame来检测窗口何时失去焦点然后停止超时直到焦点不是更好吗返回?还有一个附带问题:除了不调用回调的requestAnimationFrame之外,还有其他方法可以检测窗口何时失去焦点吗? 最佳答案 请求动画帧与您的显示器刷新率同步(动画帧数多于您在屏幕上

javascript - requestAnimationFrame 范围更改为 window

我有一个看起来像这样的对象链:Game.world.update()我想使用requestAnimationFrame来确定此函数的帧率。但是当我这样实现时:World.prototype.update=function(){requestAnimationFrame(this.update);}范围从世界对象变为窗口对象。如何在调用requestAnimationFrame()时保持我想要的范围?我知道它与匿名函数等有关,但我无法理解它。 最佳答案 常规方法,无处不在:World.prototype.update=function

javascript - 将 setInterval 与 requestAnimationFrame 一起使用

我想对程序中的实际步骤使用setInterval,对渲染使用requestAnimationFrame。我的印象是这将是完美的组合:渲染速度不会减慢实际进程,因此帧速率下降只会影响帧速率并且仍然同步。然而,我得到的是setInterval函数中的下降。我的意思的一个例子,故意陷入阴影:http://jsfiddle.net/Ltdz168m/减少或增加笔芯的数量,您会看到差异requestAnimationFrame看起来实际上不是一个解决渲染滞后拖慢JavaScript的解决方案。那么我将如何更新事物的逻辑方面,这可以以60fps的速度完成,而不会受到渲染的阻碍?WebWorkers