我刚开始使用SpriteKit,在加载纹理Sprite时遇到了问题。我在Xcode中使用SpriteKit模板创建了一个新项目,想要添加一个简单的Sprite,并将图像文件作为纹理。这是我在场景的初始化方法中使用的代码:SKSpriteNode*myNode=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"my_image_file"];myNode.position=CGPointMake(100,100);[selfaddChild:myNode];我没有为图像名称添加扩展名,所以我的文件名为“my_image_file.png”,但我省略了末尾的.
我刚刚在我的测试手机和Xcode8上更新到iOS10。我运行了代码迁移并在我的模拟设备上成功运行了测试。但是,一旦我开始尝试在我的真实设备上进行测试,事情就不再顺利进行了。在运行我的SpriteKit游戏大约5到10秒后,它会崩溃并导致手机无法操作,直到我将其从计算机上拔下。在我拔掉它之后,游戏运行正常并且仍然非常流畅。这是打印到控制台的启动通知:2016-09-1522:20:49.490959AppName[411:38688][DYMTLInitPlatform]platforminitializationsuccessful2016-09-1522:20:49.684189
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭4年前。Improvethisquestion我是iOS编程的新手...有人可以指导我如何使用HomeKitAccessorySimulator以及我可以从哪里获得它。我试着像这样设置我的模拟器,但不知道如何使用它..谢谢,苏米亚里
在我的游戏中,我使用SKActionrepeatActionForever:方法通过performSelector:定期调用一些方法。如我所见,没有办法阻止它。我试图通过removeActionForKey:或removeAllActions停止-没有结果。我不想递归地调用这个Action,所以我需要帮助。更新:我的SKAction代码levelTimer=[SKActionrepeatActionForever:[SKActionsequence:@[[SKActionwaitForDuration:30.0],[SKActionperformSelector:@selector(m
我正在使用ReactNative构建一个应用程序,我已经将它“弹出”到它自己的iOSnative应用程序项目中。我对使用新的FirebaseMLKitVisionTextDetector通过on-device模型识别图像中的文本很感兴趣,并且我愿意为它编写自己的NativeModule包装器(因为它是如此新的,我没有在像react-native-firebase这样的项目中看到任何现有的包装器)。因此,我使用Cocoapods引入了Firebase依赖项,但是当我尝试编译新工作区时,出现以下链接器错误:duplicatesymbol__ZN3fLB28FLAGS_nosymbolize
我正在试验新的iOS7SpriteKit。这行代码取自appleclassreference,也可以在他们的示例项目中找到。SKLabelNode*label=[SKLabelNodelabelNodeWithFontNamed:@"Chalkduster"];在这一行中,使用了Chalkduster字体。我知道这是一种位图字体,但我怎么知道我可以使用什么其他字体名称来替换Chalkduster? 最佳答案 您还可以通过转到Storyboard文件来查看Xcode本身中的可用字体。您在那里创建一个标签,转到标签的属性检查器(实用程序
我的场景中有一个对象。当我触摸屏幕时,我希望对象的y位置成为我触摸的y位置。为此,我有以下代码:-(void)touchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{SKNode*player=[selfchildNodeWithName:@"player"];UITouch*touch=[touchesanyObject];CGPointpositionInScene=[touchlocationInNode:self];player.position=CGPointMake(player.position.x,positionIn
我想在我的spritekit游戏中画一条虚线,我可以使用SKShapeNode节点画一条法线,如下所示:UIBezierPath*_path=[UIBezierPathbezierPath];//1CGPointpoint1=CGPointMake(100,100);CGPointpoint2=CGPointMake(150,150);[_pathmoveToPoint:point1];[_pathaddLineToPoint:point2];//2SKShapeNode*line=[SKShapeNodenode];line.path=_path.CGPath;我尝试像这样为UIBe
我正在使用Sprite-Kit(Objective-C)开发游戏。在这个游戏中,你控制一只飞翔的鸟,然后从屏幕的右/上/下侧向你射出箭和其他坏射弹。我正在使用物理学而不是SKAction来实现这一点,因为我希望它看起来尽可能逼真。所以我知道在射弹上使用applyImpulse将它射向鸟,但我想知道的是如何保证射弹将直接射向鸟,无论鸟的y定位和y定位applyImpulse之前的射弹?我在完成这项工作时遇到了非常令人沮丧的事情,因此非常感谢对此问题的任何帮助。谢谢。 最佳答案 基本步骤是计算从射弹发射器到鸟的矢量分量标准化组件(可选)
我有一款2人iOS回合制游戏,它使用游戏中心和GKTurnbasedMatch。有没有办法在比赛结束后以编程方式重新匹配对手?我想让玩家一键访问彼此开始新的比赛。如果没有一键式方法,有哪些潜在的替代方法? 最佳答案 事实上,GameCenter似乎忽略了一个完整程序化解决方案。痛苦,毫无疑问。在您的@selector(doRematchTap)...或类似的东西中尝试以下操作:NSMutableArray*playerIds=[NSMutableArrayarray];GKTurnBasedParticipant*otherPlay