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c++ - Cocos2DX --> 图层实例化场景?

看Cocos2dx的书籍和话题大家都是这样教的:创建一个继承自CCLayer的类在该CCLayer类中,实例化一个静态SCENE为场景添加布局打个比方,它就像是Egg创建了它的Parent。这似乎是倒退的,不直观的。为什么不这样做:创建一个继承自CCScene的类(称之为GameScene)创建另一个继承自CCLayer的类(称之为GameLayer)GameScene类是一个单例(有一个单例成员:staticGameScene*scene)在GameScene类中实例化GameLayer类GameLayer类将有通常的嫌疑人:UPDATE、INIT等,而GameScene类有INIT

ios - Spritekit 不会显示呈现的场景

我有问题。当我在spritekit中呈现一个新场景(带有objective-c)时,它仅在屏幕上显示带有节点和fps计数的灰色。我在.sks文件中对场景进行了动画处理,所以它看起来不应该像这样。我呈现新场景时的过渡也有效,但它不会显示我在.sks文件中设置动画的图像和背景。这是我如何操作的代码。//Ingameviewcontroller.m//Creatingandconfiguringthescene.GameScene*Level1=[GameScenenodeWithFileNamed:@"GameSceneLevel1"];Level1.scaleMode=SKSceneSc

ios - SpriteKit : Passing variable from GameViewController to GameScene

我在Storyboard中创建了一个菜单,它通过segue将一些信息传递给GameViewController。理想情况下,我可以使用该segue将信息直接传递到我需要的GameScene.swift,但我不确定这是一个选项,因为场景只是一个View而不是ViewController。因此,我将信息传递给GameViewController,效果很好。但是现在,我如何将它发送到GameScene.swift?从菜单转到GameViewControllerfuncpassToGame(game:String){performSegue(withIdentifier:"toGameSegu

ios - 使用手势识别器中的选择器从 GameScene 调用另一个类中的 SpriteKit 函数

我在Laser.swift中有一个shootLaser函数,它是一个独立于GameScene的文件。我正在尝试使用点击手势识别器来发射激光,但我在语法方面遇到了问题。Laser.swift中的函数是:funcshootLaser(_sender:UITapGestureRecognizer,parentNode:SKNode,spriteNode:SKSpriteNode){letlaser=SKSpriteNode(imageNamed:"laserBlast")parentNode.addChild(laser)laser.position=CGPoint(x:spriteNode

ios - 我小时候在我的玩家类中为我的玩家制作了一个 Hitbox Sprite 。我如何在 gamescene 的 didBegin 方法中访问那个 hitbox Sprite ?

这个“hitbox”的目的是让玩家只能在地面/平台上行走时跳跃。hitbox比玩家宽一点,并且在玩家的脚上。这是我的播放器类:classPlayer:SKSpriteNode{letmaxPlayerSpeed:CGFloat=300staticvarisPlayerOnGround=falseinit(){//playerstexturelettexture=SKTexture(imageNamed:"playerMove1")super.init(texture:texture,color:SKColor.clear,size:texture.size())//hitboxthat

ios - Sprite Kit 场景编辑器 GameScene.sks 场景宽高

我正在使用spritekit场景构建器构建我的场景(在xcode7ios9中创建项目时也称为GameScene.sks文件)。SpriteKit仅在设置屏幕高度和宽度时使用像素值。我的问题是:如果我将像素值设置为iphone6的像素值,游戏对于ipad和iphone6+来说会不会太小?为什么没有适合设备屏幕的选项?我应该怎么做才能避免这种情况? 最佳答案 像素密度首先,场景的大小是以Points而不是Pixels定义的。让我们看看支持iOS9的设备是如何处理这个问题的:1point=1x1pixel:iPad2,iPadmini1p

ios - swift SpriteKit : Best practice to access UIViewController in GameScene

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭6年前。Improvethisquestion我想看看从GameScene访问UIViewController方法的最佳实践是什么。现在我一直在使用NSNotificationCenter,但由于我想要实现的特定功能,我不想使用它。此外,如果没有任何其他方法可以通过GameScene访问UIViewController,那么我真正想知道的是一种能够在没有UIViewController的情况下在GameScene中呈现UIAlertC

swift - 如何在 Swift 中调用另一个类的字符串?

具体来说,SpriteKit。在GameScene中我设置了变量:varscore=Int()这是不断变化的。在EndScene.swift中,我想在标签中打印该分数。我的标签通常是:scoreLabel.text="SCORE:"+String(score)但EndScene无法将分数识别为来自GameScene的值。如何在该字符串中调用“score”?在GameScene中我有一个函数叫做funcupdateScore(_scoreToAdd:Int){score=score+scoreToAddscoreLabel.text="Score:"+String(score)}这就是E

Swift:在 GameScene 中使用 StoryBoards 和 UIViewControllers 满足条件后返回主菜单?

上下文这个问题与Swift:SKSpriteKit,usingStoryboards,UIViewControllerandUIButtontosetingameparameters?有关并使用相同的M.W.E.(下面的链接)。看看Main.storyboard我们看到以下内容:虽然这个Storyboard允许通过单击从左到右前进:play->(easy/hard)->GameSceneUIViewController->MyUIViewController->GameViewController然后从右到左单击最后一个UIViewController上的UIButton和UILabe

swift - 如何以编程方式为 OSX 上的 SpriteKit/GameScene 应用程序设置窗口大小和位置

我有一个在Xcode中作为SpriteKit/GameScene应用程序创建的基本项目。我想以编程方式设置窗口大小。我在这里阅读了很多答案,在其他地方阅读了一些教程,但我阅读的内容都没有帮助。Thisanswer谈到重写WindowController.windowDidLoad,但GameScene没有给我WindowController。它确实给了我一个ViewController。Thistutorial说你可以从ViewController.viewDidLoad()调用self.view.window?.setFrame(),但我的窗口顽固地保持相同的大小。我在SO上找到的许