我正在尝试实现功能,我可以在其中旋转/平移局部或全局方向的对象,就像在3D建模软件中一样,使用glm。像这样:voidRotate(floatx,floaty,floatz,boollocalOrientation);但我不知道如何让它工作。局部旋转旋转应该是这样的(?):m_Orientation*=glm::rotate(x,glm::vec3(1,0,0);m_Orientation*=glm::rotate(y,glm::vec3(0,1,0);m_Orientation*=glm::rotate(z,glm::vec3(0,0,1);//(m_Orientationisglm
我不确定如何使用Unprojectmethod由GLM提供。具体来说,viewport是以什么格式传入的?为什么该函数不需要View矩阵以及投影和世界矩阵? 最佳答案 这里需要一点历史。GLM的unproject实际上或多或少是对gluUnProject的直接替代。使用已弃用的OpenGL固定函数渲染的函数。在这种模式下,模型和View矩阵实际上组合在“模型View”矩阵中。显然,GLM作者在命名中删除了“View”部分,这使事情变得更加困惑,但它归结为传递类似view*model的内容。现在实际使用:win是一个vector,包含
这个问题在这里已经有了答案:Whatisanundefinedreference/unresolvedexternalsymbolerrorandhowdoIfixit?(38个答案)关闭8年前。这是我的类定义:#includeusingnamespacestd;classMath{private:staticintresult;public:staticintadd(inta,intb){result=a+b;returnresult;};};这是主要的:#include#include"Amin.cpp"usingnamespacestd;intmain(){Math::add(2
我只使用OpenGL编程并使用GLM(OpenGLMathematics)。我发现GLM中有一个名为“GLM_GTC_constants”的扩展,它应该提供内置常量列表。这是函数头在constants.hpp中的样子:///Returnthepiconstant.///@seegtc_constantstemplateGLM_FUNC_DECLGLM_CONSTEXPRgenTypepi();函数本身看起来像这样(constants.inl):templateGLM_FUNC_QUALIFIERGLM_CONSTEXPRgenTypepi(){returngenType(3.14159
这与Howtoforceconstpropagationthroughaninlinefunction?有关Clang有一个集成的汇编程序;而且它不使用系统的汇编程序(通常是GNUAS(GAS))。非Clang早期执行了数学运算,一切都“正常工作”。我说“早”是因为@n.m。反对将其描述为“预处理器执行的数学运算”。但是这个想法是这个值在编译时是已知的,应该尽早评估它,就像预处理器评估#if(X%32==0)时一样。.下面,Clang3.6提示违反了约束。似乎常量没有在整个过程中传播:$exportCXX=/usr/local/bin/clang++$$CXX--versionclan
我正在尝试使用openglglsl和glm库渲染Sprite。当我使用glBegin、glEnd在旧管道中渲染Sprite时,一切都很好,但是当我使用着色器时,在旋转Sprite后,它的绘制质量非常差,如图所示:http://sm.uploads.im/t/I3lpf.png我的渲染代码:GLuintp;GLuintvertex_shader,fragment_shader;GLuintVBO,VAO;glm::mat4projection_matrix=glm::ortho(0.0F,640.0F,480.0F,0.0F,-1.0F,1.0F);voidsprite_init(){p
我已经开始在我的代码中使用GLM库。看起来不错,但我不能做这样的事情:voidfoo(constglm::vec3&arg);foo({x,y,z});因为构造函数都是显式的。这开始让我烦透了。我想不出一个很好的理由来禁止隐式构造这种简单的值类型。作者是盲目地遵循了一些无关紧要的格言,还是他们知道一些我不知道的事情? 最佳答案 在最新版本中,他添加了C++11;在README中查看0.9.5.0的更改https://github.com/g-truc/glm在g-truc下载http://glm.g-truc.net/我刚刚将它放入
boosterf函数背后的算法是否有任何可用的详细信息?该模块的文档不是很精确。我发现的只是几种方法混合在一起。对我来说,它看起来像是Abramowitz和Stegun的变体。混合了哪些方法?这些方法是如何混合的?erf函数(常数时间)的复杂度是多少?塞巴斯蒂安 最佳答案 BoostMathToolkit的文档有一长串references,其中包括Abramowitz和Stegun。erf-function接口(interface)包含一个policy可用于控制数值精度(及其运行时复杂性)的模板参数。#includenamespac
我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe
我正在尝试将字符串转换为double字符串,但由于我正在处理Windowsnative应用程序(如仅链接到ntdll.dll),所以我没有大部分可用的标准库。我可以在math.h中使用基本的FP支持,但基本上就是这样。如何将字符串转换为最接近该字符串中表示的有理数的double? 最佳答案 如果你真的想得到最近的,这个问题就很难了,你需要任意精度的算法来实现这个结果。参见ftp://ftp.ccs.neu.edu/pub/people/will/howtoread.ps例如。 关于c++