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c++ - GLM 是否与 GLload 和 GCC 兼容

我目前正在设置我的OpenGL“框架”,并决定使用GLload,主要用于扩展加载,但它具有证明适当的“gl”namespace的额外好处。因此,所有gl*函数都被用作gl::*例如:glUniformMatrix4fv(...)//insteadofthisgl::UniformMatrix4fv(...)//usethis我还想使用glm,根据我的理解,它应该像includeglm/glm.hpp一样简单,并确保我告诉我的编译器在哪里可以找到它。但似乎它可能无法直接与glload兼容,因为我尝试使用它进行编译时出现以下错误。Infileincludedfromglm/glm/fwd.

c++ - OpenGL/GLSL/GLM - 天空盒像第三人称一样旋转

我刚刚着手实现天空盒,并使用OpenGL/GLSL和GLM作为我的数学库。我假设问题与矩阵相关,但我一直无法找到利用GLM库的实现:天空盒的模型加载得很好,但是在3d第三人称相机中相机围绕它旋转,就好像它在围绕它旋转一样。对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它。因为我使用glm::lookAt,所以它的创建方式基本上与我的View矩阵相同,只是我使用0,0,0作为方向。这是我创建的View矩阵。它在对象和几何图形的渲染方面效果很好:direction=glm::vec3(cos(anglePitch)*sin(angleYaw),sin(anglePitch),cos(an

c++ - OpenGL:使场景适合屏幕

我有一个带透视投影的3D场景。我想根据边界框(min和max)使场景适合屏幕。我的场景是这样居中的:glm::vec3center=(min+max)/2.0f;rootNode->translate(-center.x,-center.y,-center.z);现在我需要一个缩放因子来缩放我的rootNode以适应屏幕。我该怎么做?(这:8.070HowcanIautomaticallycalculateaviewthatdisplaysmyentiremodel?(Iknowtheboundingsphereandupvector.)没有帮助,因为它基于正交投影)

c++ - 将glm四元数转换为旋转矩阵并将其与opengl一起使用

所以我将我的对象的方向存储在glm::fquat中,我想用它来旋转我的模型。我该怎么做?我试过这个:glPushMatrix();glTranslatef(position.x,position.y,position.z);glMultMatrixf(glm::mat4_cast(orientation));glCallList(modelID);glPopMatrix();但是我得到了这个错误:error:cannotconvert'glm::detail::tmat4x4'to'constGLfloat*{akaconstfloat*}'forargument'1'to'voidg

c++ - 从不同的库中隐式转换相似类型以在 C++ 中无缝地协同工作

我正在使用GLM和BulletPhysics,它们都有自己的vector类型-glm::vec3和btVector3。它们是完全相同的数据结构,但它们让我很烦,因为它们不能很好地结合在一起。必须进行大量手动转换。假设我有一个函数foo(btVector3f)并且我想传递一个glm::vec3作为参数而不用将它转换为btVector3,类似于将constchar*传递给需要std::string的函数,而不必先将其转换为字符串。现在我不想进入这些库中的每一个并手动将operator放入类中,只是为了在我更新库时破坏它(假设他们甚至允许这样做)执照)。我如何在我自己的项目中使一种类型的ve

c++ - 我对 GLM lookAt 函数的理解不一致

首先,如果您想了解GLMlookAt算法的解释,请查看针对此问题提供的答案:https://stackoverflow.com/a/19740748/1525061mat4x4lookAt(vec3const&eye,vec3const¢er,vec3const&up){vec3f=normalize(center-eye);vec3u=normalize(up);vec3s=normalize(cross(f,u));u=cross(s,f);mat4x4Result(1);Result[0][0]=s.x;Result[1][0]=s.y;Result[2][0]=s.z;

c++ - Vb.net 和 C++ 的 MATH 函数中任何已知的歧义

最近我发现C++fmod函数及其在Vb.net中的等效Math.IEEERemainder的结果存在歧义如果我们在C++中计算fmod(4.1887902053333335/6.283185307,1.0)我们得到,0.6666666677277而Math.IEEERemainder(4.1887902053333335/6.283185307,1.0)在Vb.net中结果为-0.33333333322723因此我们发现结果完全不同会严​​重影响输出。我目前正在从事一个项目,该项目有几个数学运算,包括正弦、双曲余弦、模数等。它最初是用C++编写的,我的任务是在Vb.net中转换它。虽然

c++ - 如何在 3D 中对 QML 旋转变换进行动画处理和属性插值

这里的代码示例:importQtQuick2.0Item{width:200;height:200Rectangle{width:100;height:100anchors.centerIn:parentcolor:"#00FF00"Rectangle{color:"#FF0000"width:10;height:10anchors.top:parent.topanchors.right:parent.right}}}将产生这个输出:现在我想从这个绿色矩形的中心应用3D旋转。首先,我想在X轴上旋转-45度(弯腰),然后在Y轴上旋转-60度(向左转)。我在侧面使用了以下使用GLM截取的C

C++ : Math library that solve system of equations using back substitution algorithm

如果我有这个:A*f=g;A:uppertriangularmatrix(nxn)f:(nx1)g:(nx1)需要使用反向替换算法求解f。我会说自己写一个并没有那么难,但是哦,如果那里有图书馆,那为什么不呢。 最佳答案 提升uBlas应该管用。至少如果我正确理解你的问题,你可能想从查看lu_substitute()和inplace_solve()开始。 关于C++:Mathlibrarythatsolvesystemofequationsusingbacksubstitutionalgo

c++ - 来自 math.h 库的 pow() - 如何使用函数应用

所以我正在编写一些代码,需要将函数的返回值提高到某个幂。我最近发现使用'^'运算符进行求幂是没有用的,因为在C++中它实际上是一个XOR运算符或类似的东西。现在这是我要编写的代码:intanswer=pow(base,raisingTo(power));现在谁能告诉我这是否正确?我会解释代码。正如你们都知道的那样,我已经声明了一个int变量answer,并将其初始化为任何名为“base”的变量的值,提升为作用于任何其他名为“power”的变量的raisingTo()函数的返回值。当我这样做时(并且我在VisualC++2010ExpressEdition中编辑和编译我的代码),红色破折