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java - 在不使用 Box2D 的情况下在 LibGDX 中制作具有碰撞和重力的游戏

我想在LibGDX中制作一个游戏,我想在其中加入一些重力,当然还有物体之间的碰撞。我可以不用Box2D吗? 最佳答案 是的,你可以。尝试为世界设置一个Vector2重力,为每个对象设置一个Vector2速度。然后每一帧使用重力修改速度。然后是使用速度的位置(例如它开始下降)。Vector2gravity=newVector2(0,-1);myobject.velocity.add(gravity);myobject.position.add(myobject.velocity.x*delta,myobject.velocity.y*

android.graphics.Matrix -> postScale 是如何工作的

下午好假设我有一个矩阵。我有2个值,0.9用于缩小,1.1用于放大。当我应用matrix.postScale(0.9,0.9);3次时然后我应用matrix.postScale(1.1,1.1);3次我没有回到我开始的地方!!例如我记录的结果如下:当前比例postScale(x,x)结果比例1.9.9.9.9.80999994.80999994.9.7189999.71899991.1.8018999.80189991.1.8820899.88208991.1.97029895如您所见,我没有回到1。这是怎么回事,我得到的当前比例不正确吗?例如,为了获得右侧的所有值,我在应用postS

java - 如何在 Scene2D libGDX 中更改屏幕

我一直在Google周围搜索有关如何使用Scene2D将多个屏幕与LibGDX结合使用的教程。到目前为止,这是我在场景处理类(class)中所拥有的,但我不知道从这里去哪里。我知道我必须对MainMenu.java的构造函数做一些事情,但我不知道它是什么。到目前为止我得到了什么:publicclassScreenHandlerextendsGame{publicMainMenuMain;@Overridepublicvoidcreate(){Main=newMainMenu();setScreen(Main);}} 最佳答案 我不太

android - 我应该使用cocos2D还是andengine?

哪个项目更活跃/稳定?你能说说cocos2D和andengine之间的深层区别吗? 最佳答案 我肯定会选择Andengine。适用于Android的Cocos2D还是有很多问题。 关于android-我应该使用cocos2D还是andengine?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7952781/

android - 无法从 int 转换为 Android.Graphics.Color

在我的Resources-->Values-->colors.xml#EDDDDD我正在尝试按如下方式分配该颜色:holder.ItemView.SetBackgroundColor(Resource.Color.myview_background);我收到以下错误,我想知道我该如何解决?CannotconvertfrominttoAndroid.Graphics.Color 最佳答案 试试这个:holder.ItemView.SetBackgroundColor(_activity.Resources.GetColor(Resou

android.graphics.Picture 未在 API 14+ 中绘制

当我将list中的targetAPI从13更改为14(或更高)时,图片不再有效。无论是什么或如何。例子Paintbluepaint=newPaint();bluepaint.setColor(Color.BLUE);Picturepic=newPicture();Canvastestcanvas=pic.beginRecording(300,300);testcanvas.drawColor(Color.BLUE);pic.endRecording();canvas.drawColor(Color.RED);canvas.drawLine(0,0,480,480,bluepaint);

android - android.graphics.Path 可以做成 Parcelable 吗?

我找到了一些topics关于使Path成为Serializable对象,但我找不到有关使其成为Parcelable的任何信息。据我所知,Parcelable对象在Bundle中打包和解包的效率更高。我创建了一个名为ParcelablePath的新对象,它扩展了“Path”并实现了Parcelable并覆盖了所需的方法,但我不太确定在重写的方法。我的问题是,是否有可能使Path成为Parcelable对象?如果是这样我该怎么做?这是一些示例代码:publicclassParcelablePathextendsPathimplementsParcelable{protectedParcel

java - 高清设备上 2D android/java 游戏中的错误 FPS

我正在Android/Java上开发一款2D游戏。在每一帧中,我使用固定大小的后台缓冲区位图(1024x768)绘制所有游戏Assets(背景、Sprite等)。然后在onDraw()的末尾,我在屏幕上以正确的大小绘制了这个后台缓冲区:RectSource=newRect(0,0,1024,768);RectDest=newRect(0,0,m_ScreenWidth,m_ScreenHeight);canvas.drawBitmap(BackBufferBitmap,Source,Dest,null);问题是当我使用这个引擎在屏幕上绘制一个简单的1024x768图像时(我能做的最简单

c# - 将 SurfaceTexture 渲染到 Unity Texture2D

我早些时候提出了类似的问题,但它们没有得到很好的澄清,现在我想听听我在代码中做错了什么的建议。所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到UnityTexture2D。统一代码:publicclassAndroidHandler:MonoBehaviour{[SerializeField]privateRawImage_rawImage;privateTexture2D_inputTexture;privateAndroidJavaObjectandroidStreamerObj;privateSystem.IntPtr_nativePtr;voidStart

android - android.graphics包和SurfaceFlinger的关系

我试图了解android.graphicspackage和SurfaceFlinger之间的关系。基于AndroidGraphicsDocumentation有两种绘制二维图形的方法。一种是使用VIEW对象,另一种是直接绘制到Canvas。正如我从文档中读到的那样,当直接绘制到Canvas时,可以创建一个线程来管理链接到SurfaceFlinger的SurfaceView。我还在代码中注意到android.graphics包只是SKIA库的包装器。使用JNI调用SKIA函数。因此,我无法确定调用是否仍转到SurfaceFlinger。这是否意味着当使用View对象进行简单的2D图形时,