一句话说说huatuo和Hybridclr:huatuo是途游开源的,之前hybird的作者在途游,后来开源华佗,后来被途游收回,就写了hybirdCLR;一、Unity-IL2CPP技术原理与AOT 阶段1:C#发展,--->windows系列平台 ----> 微软标准.net的标准开发出来; 只需要开发出来符合.net字节码的标准代码,就可以让代码在.net上运行起来。阶段2:项目--->Mono项目,.net虚拟机(Linux、windows、Androud等平台)+.net开发环境; C#--->Mono--->.net字节码---->.net虚拟机上运行起
Unity+HybridCLR,近乎完美的新热更方案,从零开始(一)——HelloWorld前言一、HybridCLR是什么?二、使用步骤环境配置创建项目创建HotUpdate热更新模块安装和配置HybridCLR配置HybridCLR创建热更脚本加载热更新程序集测试热更新总结💢💢版权声明前言最近又新接触了一种unity热更的解决方案——HybridCLR,自称是:特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。接下来我们就来一起学习下。下面是官方文档的链接,一切以官方为主:HybridCLR一、HybridCLR是什么?HybridCLR扩充了il2cpp的代码
@HybridClr介绍C#->HybridCLR热更新介绍以下讲简单阐述下个人理解的Hclr的相关知识,以及在使用中遇到的坑点.在使用HybridCLR前的一些基本知识储备为了方便下文的更好的理解,建议大家先简单过一下下文的一些名称和一些简单的知识点:CommonLanguageRuntime,公共语言运行环境;AheadOfTime(AOT),指运行前编译->静态编译环境;Just-in-time(JIT),指即时编译(动态),边运行边编译;ILC2CPP,Unity提供的跨平台CLR的解决方案;HybridCLR的基本运行原理简单的用一句话概括:对Unity提供的原生IL2CPP的方案进
接入缘由老工程原本是C#,想做热更,于是接入了Xlua和Addressable。由于工程老,人手也不够,只是新代码使用Xlua,老功能(尤其是核心战斗还是C#)。大半年后觉得并不能达到预期需求。于是通过再接入Hybrid来解决最终问题。HybridCLR的接入,以及原理这里就不重复说明了,在官网上有非常详细的教程Github:https://github.com/focus-creative-games/hybridclr接入过程中出现的错误,第一时间查看官网的“常见错误”。能解决绝大多数问题Xlua相关注意事项:Hybrid不支持GetCompent(“xxxx”)的使用方式,需要统一改成G
这是PC平台的热更测试流程提示:这个框架包含GameFrameworkHybridCLRLuban作者:onionGit库地址:Deer_GameFramework_Wolong提示:本文档记录我学习过程。文章目录一、HybridCLR环境部署二、Build出exe三、热更测试前言为啥选择 Deer_GameFramework_Wolong框架。1、GameFramewor是一套比较成熟的,完整的“游戏框架”,使用于任何游戏引擎。GF作者还提供了UnityGameFramework(简称UGF)框架封装,我们可以在Unity中直接使用,框架提供了我们在Unity开发游戏可以用到的几乎所有模块,
一.前言HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案GameFramework是一个非常出色完整的基于Unity引擎的游戏框架,里面包含了非常多的模块,封装非常完整。以前市面上的热更大多数都是Lua为主,后来出了一个ILRuntime的C#热更框架,虽然性能差了点,但是毕竟是C#开发,吸引了很多人使用。最近听说HybridCLR(原名《华佗》)比较火,而且性能很好,几乎接近原生,我觉的这是一个好事情,底层原理我们暂且不去管他,今天我就给大家详细介绍下GameFramework的示例StarForce是如何快速接入HybridCLR热更新框架的。二.hybr
第二章使用huotuo与addressables文章目录第二章使用huotuo与addressables一.修改HybridCLR打包方式二.设置热更场景三.打包测试总结一.修改HybridCLR打包方式因为HybridCLR实例代码中使用的是传统AssetBundle打包方式,将预制体,程序集,场景打包到ab包中,在这里我们将替换为Addressables打包1.创建热更程序集Hotfix新建文件夹HotFix新建文件HotFix.asmdef并检视界面修改属性如下新建文件App.csApp.cs代码如下usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;
第二章使用huotuo与addressables文章目录第二章使用huotuo与addressables一.修改HybridCLR打包方式二.设置热更场景三.打包测试总结一.修改HybridCLR打包方式因为HybridCLR实例代码中使用的是传统AssetBundle打包方式,将预制体,程序集,场景打包到ab包中,在这里我们将替换为Addressables打包1.创建热更程序集Hotfix新建文件夹HotFix新建文件HotFix.asmdef并检视界面修改属性如下新建文件App.csApp.cs代码如下usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;
前言 huatuo现已改名HybridCLR,而原来的huatuo仓库由途游接着维护本文章主要以HybridCLR仓库为例说明:focuscreativegames(代码哲学)·GitHub hybridclr 仓库为核心仓库 il2cpp_plus 仓库为改造过的il2cpp仓库添加解释核心仓库的代码指令 hybridclr_trial 仓库为示例仓库UnityIL2CPP技术原理与AOT在此之前,我们先了解下Unity的发展:阶段一:C#的出现; 微软开发出一套符合自己的标准出来,于是在Windows系列的平台上把.net的标准开发出来,就是说我们开发者只需要开发出来符合.net字节
官方文档实验环境Unity版本(国际版):Unity2020.3.26.f1hybridclr_unity:https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git#v2.0.0-rc安装HybridCLR(有gitee账号才可使用)官方安装教程添加hybridclr_unitypackage方法一:在Unity项目/Packages/manifest.json文件中添加一行(注意逗号,末尾行不需要在后面加逗号)“com.focus-creative-games.hybridclr_unity”:“https://gitee.com/