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Android 矢量 Assets : Do dp measurements only matter for "wrap content"?

当我创建一个矢量可绘制对象时,我可以在dp中设置它的大小。默认为24​​dpx24dp。如果我在我的应用中使用大小不同于24dpx24dp的矢量,这些测量值对性能有影响吗?同样关于21岁以下的API(我使用app:srcCompat来显示图像)。当使用较低的API并且系统将其缩小时,向量大小是否重要?除了在我应用wrap_content时作为默认大小外,这些尺寸对我的使用是否重要? 最佳答案 我可能无法回答您所有的问题,但如果您没有通过Lollipop之前版本的支持库使用矢量绘图,则DP大小肯定很重要。要启用支持向量可绘制对象,您必

android - 从 Android Assets 文件夹中的 ZIP 文件中读取文件

我正在使用ZipInputStream从位于我的AndroidAssets文件夹中的ZIP文件中读取文件:它可以工作,但它真的很慢,因为它必须使用getNextEntry(),文件也挺多的。如果我将ZIP文件复制到SD卡上,使用ZipFile.getEntry时读取速度非常快,但我没有找到使用ZipFile的方法Assets文件!有什么方法可以快速访问Assets文件夹中的ZIP文件吗?或者我真的必须将ZIP复制到SD卡吗?(顺便说一句,如果有人想知道我为什么要这样做:该应用程序大于50MB,所以为了在Play商店中获取它,我必须使用扩展APK;但是,因为这个应用程序也应该是放入Ama

android - 在 robolectric 测试中使用 Assets

在我的robolectric测试中,我正在尝试读取一个文件。由于此文件仅包含测试数据,我已将其放入测试Assets中。目录结构如下所示。src/main/assets/prod_data_filesrc/test/assets/test_data_file但是,当我尝试通过getShadowApplication().getAssets().open(MY_FILE_PATH)读取文件时,它给了我FileNotFoundException。有人知道如何解决这个问题吗? 最佳答案 因为我的测试只是读取这些文件并将文件数据作为Strin

android - 判断android asset entry是文件还是目录

他,我有一些数据随应用程序一起发送,这些数据应复制到外部存储设备上。它嵌套在几个子文件夹中,我想复制整个结构。我很难为/assets中的任何资源获取文件对象。但我认为我依赖于它,因为我需要像File.isDirectory()这样的东西来确定我是否必须开始复制或深入研究系统。我的第一个方法是使用AssetsManager但似乎类(class)没有提供我需要的信息。最有前途的原因是获取AssetFileDescriptor并向下访问[FileDescriptor][2]。然而,它们似乎都没有isDirectory方法。所以我的另一种方法很直接:创建一个文件对象并开心。但是,我似乎遇到了这

Android Studio Vector Asset 导入错误 - 不支持标签

我一直在使用新的gradle插件-1.4.0-beta3测试AndoridStudio。我一直在尝试导入我自己在Inkscape中制作的矢量Assets。但是我不断收到导入错误。错误消息在svg中包含许多不受支持的标签。Inmm_card.svg:ERROR@line54isnotsupportedERROR@line56isnotsupportedERROR@line58isnotsupportedERROR@line62isnotsupportedERROR@line66isnotsupportedERROR@line70isnotsupportedERROR@line74isno

android - 将目录从 Assets 复制到本地目录

我正在尝试使用Assets文件夹中的目录并将其作为File进行访问。是否可以将Assets目录中的内容作为File进行访问?如果没有,如何将目录从Assets文件夹复制到应用程序的本地目录?我会像这样复制一个文件:try{InputStreamstream=this.getAssets().open("myFile");OutputStreamoutput=newBufferedOutputStream(newFileOutputStream(this.getFilesDir()+"/myNewFile"));bytedata[]=newbyte[1024];intcount;whil

android 不允许加载本地资源 :file:///android_asset

我正在尝试从服务器加载一个html页面,该页面包含一个链接到androidsdcard.js文件的脚本。Java:Stringurl="http://192.168.84.86:8080/test/maw/js_load_test.html";this.loadUrl(url);js_load_test.html:我也试过:test.js文件存在且js文件路径正确。但是在logcat中:文件:///sdcard/test.js:03-1813:01:12.467:E/WebConsole(26189):Notallowedtoloadlocalresource:file:///sdca

android - MediaExtractor、MediaMetadataRetriever 与原始/ Assets 文件

我尝试读取raw/assets文件夹中的视频文件,我尝试了以下方法,但均无效。我正在测试API16。每种方法,我都尝试使用和不使用mp4扩展。我真的很感激有人可以帮助我所有方法都不会崩溃,MediaMetadataRetriever可以设置数据源,但是不能获取宽高和截图。VideoExtractor总是返回06-0416:44:10.519:E/FileSource(8695):FailedtoopenfileFILE_PATH.(Nosuchfileordirectory)06-0416:44:10.519:E/DecodeActivity(8695):Can'tfindvideoi

Unity工程目录下的文件夹(Assets、Library、Logs、Packages、ProjectSettings、UserSettings)

通常Unity里的工程目录都是这样:一、Assets 工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)        Unity工程中所用到的所有Asset资源都放到这个文件夹里,是资源文件的要目录,很多API都是基于这个文件目录。查找目录都需要带上Assets,例如AssetDataBase二、Library   库文件夹(unity自动生成管理)        Unity把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件都放在Library文件夹中。Unity编辑器自动生成Library文件夹并不会自动删除不需要的资源文件,当删除文件夹Assets的图片、音频资源的时候,并不会自

Unity——资产包(Asset Bundles)

对很多单机游戏来说,游戏的所有资源往往是与游戏本体一同发布的,资源不需要独立出来。但对于大型商业项目来说,游戏产品还需要再发布之后进行维护和更新,这就引出了Unity资产包的概念一、资产包(AssetBundles)其实一般来说,只要把资源放在合适的文件夹下,Unity就会妥善处理。但是,对于大型商业项目来说,资源的打包和管理又是不得不考虑的问题,其主要原因有以下几点:资源文件有必要与程序主体解绑。在程序主体不变的情况下可以方便地单独修改资源资源文件有必要单独压缩和加密资源文件单独存在后,可以不随程序主体一起发布,而是在用户使用时再联网下载。这样有利于减小安装文件统计,也有利于后续的版本更新A