我目前正在尝试用C++编写一个多态引擎来玩弄我的一个巧妙的反黑客保持事件检查想法。然而,编写多态引擎被证明是相当困难的——我什至还没有确定我应该如何去做。这个想法是将可执行代码流式传输给用户(即我正在保护的应用程序),偶尔向他们发送一些代码,这些代码在内存镜像上运行一些校验和并将其返回给服务器。问题是我不希望有人简单地劫持或以编程方式破解存活检查;相反,每个都将在服务器上生成,使用简单的代码stub并通过多态引擎运行它。每个保持事件检查都会返回一个值,该值取决于数据的校验和,并且随机算法潜入保持事件检查中。如果stub返回错误,我就知道存活检查已被篡改。我必须处理的事情:*可执行镜像P
我最近安装了Windows8SDK版本(8.0和8.0A)以及VS2011Beta。这导致我所有的VS2010项目都尝试针对WindowsSDK版本8.0而不是7.1A(它们应该针对它进行构建)进行构建。我想弄清楚如何设置应该使用哪个SDK作为目标版本。我找到了这个页面:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff660764.aspx其中指出:在VisualStudio2010中使用WindowsSDK工具在VisualStudio2010中,打开一个解决方案(.sln)文件或创建一个解决方案。在解决方案资源管理器中,右键单击解决方案节点,然后
我使用的是C++,我使用的是boost库mutex、recursive_mutex和其他同步对象。我经常有以下模式:无效RebuildAll()。此功能进行了许多内部更改。无效DoSomethingA()。使用RebuildAll构建的内容做一些工作。无效DoSomethingB()。使用RebuildAll构建的内容做一些工作。无效DoSomethingC()。使用RebuildAll构建的内容做一些工作。...可以从不同的线程调用函数。我希望能够并行执行DoSomethingA()、DoSomethingB()和DoSomethingC()。但是当调用RebuildAll()时,我
我使用C++读取超过30000行和3000列的大文件。(30000x3000)矩阵。我正在使用2dvector推送读取数据。但我需要做几次这个过程。有没有办法优化阅读过程? 最佳答案 我会给你一些想法,但不是确切的解决方案。因为我不知道你系统的全部细节。实际上,如果您有这么大的数据文件,并且在下次读取时只有一些数据发生变化。尝试使用一些数据库方法。为了提高性能,您可以使用并发文件读取(使用多线程逐个读取相同的文件)。如果您还需要处理数据,则使用单独的线程进行处理,并可能通过队列或并行队列进行链接。如果你的数据长度是固定的(比如固定长
华为OD机试题华为OD机试300题大纲字符串重新排序题目描述输入描述输出描述示例一输入输出示例二输入输出Python代码实现算法思路华为OD机试300题大纲参加华为od机试,一定要注意不要完全背诵代码,需要理解之后模仿写出,通过率才会高。华为OD清单查看地址:blog.csdn.net/hihell/category_12199275.html华为OD详细说明:
华为OD机试题华为OD机试300题大纲查找树中的元素or查找二叉树节点题目描述输入描述输出描述说明示例一输入输出示例二输入输出Python代码实现代码编写思路华为OD机试300题大纲参加华为od机试,一定要注意不要完全背诵代码,需要理解之后模仿写出,通过率才会高。华为OD清单查看地址:blog.csdn.net/hihell/category_12199275.h
本章最重要的内容(1)物理层的任务。(2)几种常用的信道复用技术。(3)几种常用的宽带接入技术,重点是FTTx。目录2.1、物理层的基本概念2.2、数据通信的基础知识2.2.1、数据通信系统的模型2.2.2、有关信道的几个基本概念2.2.3、信道的极限容量2.1、物理层的基本概念物理层考虑的是怎样才能在连接各种计算机的传输媒体上传输数据比特流,而不是指具体的传输媒体。物理层的作用是要尽可能地屏蔽掉不同传输媒体和通信手段的差异。用于物理层的协议也常称为物理层规程(procedure)。可以将物理层的主要任务描述为确定与传输媒体的接口有关的一些特性,即:(1)机械特性指明接口所用接线器的形状和尺寸
我的应用程序有一个关键部分,它包含获取数据源(无序),然后按顺序对每个元素执行算法。实际上我遵循下一个算法:读取源并将其放入std::map,使用排序元素作为键,使用信息作为内容。使用迭代器读取map并执行算法。我发现map可能不是最好的数据结构,因为我只需要将数据添加到排序列表中,然后完全“烧毁”列表(另外,内存分配在移动设备上成本很高,所以我会更喜欢自己做)。我做了一些研究,正在阅读B树和黑红树之类的东西。它们可能是我要搜索的内容,但我会在这里询问是否有人知道适合该任务的数据结构。简而言之,我想要一个结构:快速插入。快速迭代(从开始到结束)。其他一切都不重要(既不删除也不搜索)。此
我有一个基本上是这样做的程序:打开一些二进制文件向后读取文件(向后,我的意思是它从EOF附近开始,并在文件开头结束读取,即“从右到左”读取文件),使用4MBblock关闭文件我的问题是:为什么内存消耗看起来像下面这样,即使我附加的代码中没有明显的内存泄漏?这是为获取上图而运行的程序源代码:#include#includeintmain(void){//allocatestuffconstintbufferSize=4*1024*1024;FILE*fileHandle=fopen("./input.txt","rb");if(!fileHandle){fprintf(stderr,"N
我之前已经能够通过以下方式在CUDA中填充纹理以用于OpenGL:创建并初始化GL纹理(gl::GenTextures()等)创建GL像素缓冲区对象向CUDA注册PBO在更新/渲染循环中:cudaGraphicsMapResource()与PBO启动内核以更新PBOcudaGraphicsUnmapResource()来自CUDA的PBO加载GL程序,绑定(bind)纹理,正常渲染重复清洗、漂洗。但是,我想知道PBO是否仍然是从内核编写纹理的最佳方式。我看过类似thisone的文章(updatedforv5here)似乎根本没有使用PBO。我看到了一些对cudaTextureObjec