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java - 适用于 Android 的 2D 图形库

我正在开发一个Android应用程序,该应用程序需要包含大量对象的2D图形View。这是我基本上需要显示的内容:在我的例子中,可能有数百个空间分布的对象。该View的行为类似于map,因此用户可以水平和垂直滚动、放大和缩小。它还需要点击事件处理,因此用户可以点击任何三角形,然后我应该显示一些与该特定三角形相关的扩展信息。我最关心的是三件事:如果我在我的onDraw()处理程序中重新绘制所有对象,那会非常慢。此外,在某些情况下,我什至不需要绘制所有这些对象,因为根据缩放级别和滚动位置,其中一些对象是不可见的。这些需要使用我不想手动实现的四叉树。所有这些对象都定义为(x,y,rotatio

android - UnsatisfiedLinkError 无法加载游戏 - Android 上的 cocos2d-x

我正在尝试为Android创建一个新的cocos2d-x项目并遵循以下教程:Cocos2d-xAndroidIntegration最后,当我尝试运行应用程序时出现错误:10-1421:52:37.510:E/AndroidRuntime(1568):Causedby:java.lang.UnsatisfiedLinkError:Couldn'tloadgame:findLibraryreturnednull“游戏”库从生成的Activity中加载:System.loadLibrary("game");但是我的项目中没有任何东西作为game.so。我只有libgame.so我应该怎么做才

java - Android 2D游戏简单引擎或框架

很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。我想将我的简单2D游戏移植到Android。所以我需要一些方法/一个简单的框架,因为我是Android的新手,创建我自己的框架需要很多工作。首先,我选择Kilobolt框架(http://kilobolt.com),它很棒,但我想使用位图而不是图像。因此我无法使用Screens,整个框架都基于Screens。你知道有什么小型框架或引擎可以完成这项工作吗?我不需要恒定的FPS,因为在用户触摸屏幕之前

android - 在 OpenCL 内核中读取 GL_UNSIGNED_BYTE OpenGL texture2D (android)

我的Android应用将OpenGLtexture2D传递到我的OpenCL内核,但是我的内核读取的像素值超出范围(>255)。我这样创建我的OpenGL纹理:GLES20.glGenTextures(2,targetTex,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,targetTex[0]);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_

android - UNITY 触摸位置到世界位置 2D

如何将触摸位置(在手机上)转换为世界位置。例如,如果我手机的屏幕尺寸是1440x2560,我在手机上的触摸位置是X600Y700。我如何才能统一将该位置转换为世界位置?我需要它,这样我才能知道用户将手指放在哪里。 最佳答案 已经有一种方法可以为您做到这一点。看看Camera.ScreenToWorldPoint.一旦您获得了所需相机的引用,您就可以像这样使用它:Vector2touchPos=Input.touches[0].position;Vector3touchPosinWorldSpace=camera.ScreenToWo

android - 在创建/渲染 scene2d 舞台后重置视口(viewport)

在我的游戏中,我使用自定义世界坐标系绘制了一个scene2dStage。然后我想绘制一个调试UI,上面有一些像FPS这样的文本,但只是使用屏幕坐标,即文本位于屏幕右上角的位置。我的主要渲染方法看起来像这样:@Overridepublicvoidrender(floatdelta){Gdx.gl.glClearColor(1,0,0,1);Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);gameStage.act(delta);gameStage.draw();debugInfo.render(delta);}Stage设置自定义视口(viewport)

java - 您可以将 Spriter Pro 2d 装配 Sprite 导入 LibGDX 吗?

如其所说,我在网上读到有关将Spine导入LibGDX的信息。我正在使用AndroidStudio开发游戏并使用LibGDX框架。但是我的游戏需要2D装配动画而不是预渲染模型,所以我使用的是SpriterPro。但我想知道如何将我从SpriterPro制作的内容导入LibGDX,以便我可以使用我从那里制作的内容在LibGDX框架上开发我的游戏。如果有人可以详细说明,那么具有大量帧的2d动画不能与2d装配动画一样高效吗?我看不出两者的优缺点,只是2d动画可能会占用大量时间来制作 最佳答案 ThisLibrarymightworkfor

android - 奇怪的 "stutter"在不同的 android 设备上的 box2D

我正在用C++同时开发一个引擎和一个游戏,我使用box2D作为物理后端。我正在不同的Android设备上进行测试,并且在3台设备中的2台上进行测试,游戏运行良好,物理效果也是如此。但是,在我的galaxytab10.1上,我偶尔会遇到一种“口吃”。这是一个youtube视频演示:http://www.youtube.com/watch?v=DSbd8vX9FC0游戏运行的第一台设备是XperiaPlay...第二台设备是GalaxyTab10.1。不用说Galaxy选项卡的硬件比XperiaPlay好得多,但Box2D在随机时间间隔内随机滞后。两台机器的代码完全相同。此外,引擎/游戏的

android - cocos2d-x本地化简体/繁体中文

我需要区分简体/繁体中文。在iPhone的cocos2d中,我简单地使用“hans”和“hant”。但是在cocos2d-x中,我深入研究了代码,这里是CCApplication的代码:ccLanguageTyperet=kLanguageEnglish;if([languageCodeisEqualToString:@"zh"]){ret=kLanguageChinese;}elseif([languageCodeisEqualToString:@"en"]){ret=kLanguageEnglish;}elseif([languageCodeisEqualToString:@"fr

java - 安卓 OpenGL ES : How do you select a 2D object?

我一直在StackOverflow中搜索OpenGLES中的2D选择的介绍。我主要看到有关3D的问题。我正在使用OpenGLES在Android4.0.3上设计一个基于2D图block的关卡编辑器。在关卡编辑器中,屏幕中央放置了一个2D黄色方形对象。我只想检测该对象是否已被用户触摸。在关卡编辑器中,没有任何重叠的图block。相反,它们并排放置,就像MSPaint中位图图像中的两个相邻像素一样。我的目的是为关卡编辑器中的每个方形对象单独检测触摸事件。该对象是用一个简单的顶点数组创建的,并使用GL_TRIANGLES绘制2个平面直角三角形。没有操作,也没有从文件或任何东西加载。我唯一知道