对于fps性能很重要的webgl游戏,制作2DHUD的最有效方法是什么?我可以想到3个选项,但我不清楚每个选项的性能成本是多少,以及哪个会被推荐为最有效。那么以下3个选项之间的相对性能成本是多少:A:使用正交相机在3D中渲染带有多边形的HUD,并混合原始场景。优点是高级opengl效果是可能的,代价是手动安排容器。B:在html/css中构建HUD,让浏览器进行合成。在这种情况下,浏览器组合是否会对性能产生重大影响?C:在3DCanvas上的2DCanvas上绘制,让浏览器进行合成。这甚至可能吗?我会遇到Canvas之间的事件传播问题,例如鼠标事件和焦点。非常感谢!
第二次用cocos写小游戏,以前更新帧没有那么频繁,没有感觉到明显的卡顿,当我用cocos写赛道游戏的时候,卡得我都不想玩游戏了,在各位大佬得指点下和自己对代码的思考,从frametiem的10ms优化到1ms左右。预制体预制体创建删除会影响IO,所以尽可能提前生成写入到预制体池内 /** *游戏开始时先创建预制体到池内 */ createPipe(){ letpipeNode:Node=null; for(letindex=0;index pipeNode=instantiate(this.pipePreb); this.pipePool.put(
我是Unity2D的新手,并在其中创建游戏。我想在几乎所有设备(Android、iOS、Mac、Windows和Web)上运行该游戏。我有点好奇Unity2D将如何处理这种情况并在各种设备上提供相同的用户体验。我还注意到我可以以不同的纵横比预览我的游戏。是屏幕的纵横比(比如游戏在这种类型的屏幕上的显示方式)还是相机的纵横比(在所有屏幕上看起来都一样)?是否需要根据设备的分辨率提供不同的图片资源?我是否应该做一些特殊的事情来支持不同的分辨率、纵横比等?我们将不胜感激。 最佳答案 宽高比管理在以下博文中进行了解释:http://2sa-
当我尝试调用[CCTouchDispatchersharedDispatcher];时,它显示缺少类方法sharedDispatcher的错误。我去CCTouchDispatcher的.h文件,发现sharedDispatcher真的不见了!我正在使用Cocos2D2.0beta2。是从这个版本中删除了吗?如果是这样我应该用什么来代替它。(可能是[[CCTouchDispatcheralloc]init]) 最佳答案 刚在这里找到答案https://stackoverflow.com/a/9059809/467588.你必须改用这个
我正在尝试为iOS应用程序实现无障碍功能,但遇到了其中的一些细微差别和怪癖。例如:我的应用程序中有一个标签,上面写着:“这是一个现场事件。”在此上下文中,live的定义是“当前正在发生的事情”,发音时应与“五”押韵。但是,画外音将“live”这个词理解为:“liveandletdie”,并且在与“Give”押韵时读错了。同样,我遇到的另一个问题是“ADDASELECTION”上下文中的“ADD”一词。这个词在其上下文中的意思是“向篮子里添加东西”,但读作“A.D.D.(注意力缺陷障碍)”在为您的应用启用无障碍功能时,是否有编程方式为单词提供上下文? 最佳答案
机密GKE节点可用于计算优化的C2D虚拟机。许多公司已采用GoogleKubernetesEngine(GKE)作为其应用程序基础架构中的关键组件。在某些情况下,使用容器和Kubernetes的优势可以超越传统架构,但迁移到云端并在云端运行应用程序通常需要战略规划以降低风险并防止数据泄露。这是可以使用机密GKE节点来增强GKE集群或节点池的安全性的地方。机密GKE节点利用专用硬件来加密使用中的数据,非常适合在云中处理敏感数据的组织。为了更轻松地开始使用机密GKE节点,您今天运行的GKE标准工作负载可以作为机密GKE工作负载运行,而无需您更改代码。机密GKE节点的安全基础随着我们将机密计算产品组
我刚刚意识到Apple需要HTTPLiveStreaming才能在iPhone应用程序中观看视频。我以前没有意识到这一点……我现在正试图了解这涉及到什么,以便我可以决定是否要进行这项工作并以3G方式提供视频或限制视频播放给连接到Wi-Fi的用户.我读了overview由Apple提供,现在了解到我的服务器需要对我的媒体文件进行分段和索引。我也明白我不必托管内容就可以流式传输它(我可以指向在其他地方托管的视频,对吗?)。目前我不清楚的是要在我的服务器(UbuntuHardy)上实现什么以进行实际的动态分段和索引(再一次,我不托管我想要转换的视频)。我找到了一个link解释如何安装FFmp
我需要在我的Cocos2D项目中使用自定义字体。我尝试了一些技术,但Cocos2D一直报告:UnabletoloadfontXXX.ttf为什么我不能让我的自定义字体与Cocos2D一起使用?附加信息这是一篇问答帖。这个问题让我整个早上都在用头撞墙。在阅读了众多网站上的众多解决方案后,我发现必须综合使用所有可用的解决方案才能解决此问题。让一些人更加困惑的是,有时您可以让您的应用程序在模拟器中完美运行,但它无法在您的iOS设备上运行!此外,我还读到过几个实例,其中用户遇到了相反的问题,即设备可以正常工作,但模拟器不能。我没有遇到后一个问题,但我相信遵循这些说明将有助于为每个人解决这个问题
我想澄清一下这个问题。我在我的iMac上安装了Cocos2d1.01rc,安装了XCode4.3,现在我已经下载了v2.0并想安装模板(在theofficialguide之后)。不幸的是,终端在尝试此操作时给了我权限被拒绝的消息。我认为我需要做的只是一个“sudosu”命令,然后是一个chmod,这就是我尝试做的:sudosuchmod-R0777/Users/xxx/Library/Developer/Xcode/Templates/*这个结果对我来说似乎很好(在模板的所有子目录上读取、写入和执行):ls-l/Users/xxxx/Library/Developer/Xcode/Te
我有一个内存中的“位图”,它只是一个mallocedByte*数组,其中包含简单RGB格式的像素数据(因此字节数组的大小是3*像素)。我的应用只是一个带有GLKView实例的ViewController。我已经像这样实现了它的委托(delegate):-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);}正如预期的那样,这设置了GLKView的背景颜色。我现在想做的是将代码添加到此glkView:drawIn