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ios - 通用 2D 游戏 Assets 和绝对节点定位

我有一个关于SpriteKit中universalgameassets和absolutepositioning的问题(iOS8岁以上)。我将尝试通过以下示例来展示我的问题:想象一个2Dtopdown游戏,其中有一个代表房子的SKSpriteNode。一个房子有多个子SKSpriteNode,代表椅子、书table、沙发等。我有3个版本的房屋Assets:1x-200x200px(非视网膜iPad),2x-400x400px(视网膜iPhone和iPad),3x-600x600px(iPhone6Plus)。重要:子节点(椅子、table等)的位置在.plist文件中定义。像这样(JSO

iOS。更新此项目中的 cocos2d 库后无法运行项目

它无法编译源代码并写入:Undefinedsymbolsforarchitecturei386:"_CTFontManagerRegisterFontsForURL",referencedfrom:-[CCLabelTTFgetFontName:]inCCLabelTTF.old:symbol(s)notfoundforarchitecturei386clang:error:linkercommandfailedwithexitcode1(use-vtoseeinvocation)但是当我将CCLabelTTF中以下函数中的所有代码替换为“returnnil”时:-(NSString*

iphone - 如何在不使用 MKMapView 的情况下检查 MKCoordinateRegion 是否包含 CLLocationCoordinate2D?

我需要检查用户位置是否属于MKCoordinateRegion。我很惊讶没有为此找到简单的函数,类似于:CGRectContainsCGPoint(rect,point)。我找到了以下代码:CLLocationCoordinate2DtopLeftCoordinate=CLLocationCoordinate2DMake(region.center.latitude+(region.span.latitudeDelta/2.0),region.center.longitude-(region.span.longitudeDelta/2.0));CLLocationCoordinate2

ios - Cocos2d 处理多层触摸

这几天我一直在忙于弄清楚如何在我的Cocos2d项目中处理触摸。情况与往常有点不同。我有几个不同的游戏层,上面有我需要触摸控制的项目:ControlLayer:控制游戏控件(移动,Action按钮)。这一层在上面。GameplayLayer:保存游戏对象(CCSprite)。该层位于ControlLayer的正下方。现在我的触摸在ControlLayer中工作正常,我可以移动我的可玩角色并让他跳跃并做其他愚蠢的事情。然而,我无法掌握如何对我的一些CCSprite实现触摸。到目前为止,我收集到的信息让我觉得我需要从控制层获取所有触摸输入。然后我需要以某种方式将触摸信息“级联”到Gamep

ios - Cocos2D v2 中的 "Semantic error: Redefinition of ' __ccContentScaleFactor ' with a different type"

我开发了一款新游戏,它在我的真实iOS设备甚至模拟器上运行得非常好,但是当我决定将它提交到AppStore时,它​​在这一行出现错误。externCGFloat__ccContentScaleFactor;错误是cocos2d/Platforms/iOS/CCDirectorIOS.h:102:16:Redefinitionof'__ccContentScaleFactor'withadifferenttype:'CGFloat'(aka'double')vs'float'任何人都可以帮我解决这个问题我只是将xcode更新到5.1。谢谢 最佳答案

ios - Apple Live Photo 文件格式

苹果会介绍LivePhoto在iOS9/iPhone6s中。文件格式记录在哪里? 最佳答案 一张实时照片有两个资源。它们与Assets标识符(字符串形式的UUID)绑定(bind)在一起。一张JPEG图片;这必须有kCGImagePropertyMakerAppleDictionary的元数据条目使用[17:assetIdentifier](17是AppleMakerNoteAssets标识符key)。使用H.264以适当的帧速率(12-15fps)和大小(1080p)编码的QuicktimeMOV。此MOV必须具有:["com.a

ios - 关于 quartz2d、核心图形、核心动画、核心图像的混淆

我正在做一个需要一些图像处理的项目,我也问过有关它的问题,我得到了很好的解决方案,这里是链接createwholenewimageiniOSbyselectingdifferentproperties但现在我想更详细地学习这个,我很困惑我应该从哪里开始学习quartz2d或核心动画或核心图形或核心图像苹果文件说关于quartz2dTheQuartz2DAPIispartoftheCoreGraphicsframework,soyoumayseeQuartzreferredtoasCoreGraphicsor,simply,CG.苹果文档说核心图形TheCoreGraphicsframe

iOS 应用内购买 : Will Apple reviewers test live or sandbox environment?

我使用应用内支付来销售游戏内消耗品。付款成功后,我将付款收据转发到我的后端,后者使用iTunes付款后端验证收据。这在沙盒环境中完美运行。现在我提交了我的应用程序,以便它可以得到Apple人员的批准并在AppStore中发布。当然,我确保我的后端将使用iTunes后端的生产环境验证付款收据,因为我希望Apple人员在生产模式下测试该应用程序。但是,该应用程序被拒绝了。作为一个原因,我被告知购买我的消耗品不起作用(由于收据无效而被我的后端拒绝)。检查我的日志后,我看到3次尝试购买。我解码了使用过的收据,发现所有这些都是“环境”=“沙盒”。这是否意味着Apple会在沙盒模式下测试提交的应用

iphone - TestFlight Live、QuincyKit 和 Crashlytics 的比较

我要在AppStore上发布我的应用程序,我想跟踪崩溃并尽快修复它们。如果可能的话,最好还收集一些关于用户事件和其他有用信息的附加信息。为此,我寻找了一些崩溃报告工具,我发现的最有趣的是:TestFlightLive,QuincyKit和Crashlytics.在这三个中,QuincyKit应该是最轻的一个,但另外两个似乎很有趣,因为它们提供了更复杂的报告和其他有趣的东西。我的目标是就用户遇到的任何问题提供尽可能多的信息,但与此同时我不想让应用变慢或消耗更多资源。根据您的个人经验,您认为这些工具中哪一个最好(考虑到我的目标和需求)?如果使用TestFlightLive或Crashlyt

ios - XCode 仪器分配 : Look at Live Bytes or Overall Bytes?

我在我的iOS应用程序中收到一些内存警告,因此我正在运行Instruments以查看分配情况。我应该查看*AllAllocations*LiveBytes还是OverallBytes?有人说如果我使用22MB,iOS会关闭我的应用程序,这是来自实时字节还是整体字节部分? 最佳答案 LiveBytes是当前的使用情况,也是您感兴趣的,总字节数包括所有已释放的分配。另一件事是查看图表并寻找峰值。例如,我在我正在开发的应用程序中看到了大约27MB的巨大峰值,我知道我能够将峰值内存使用量减少到8MB。在运行您的应用程序时还要注意随着时间的推