迭代器迭代器是一种对象,它能够来遍历标准库模板容器中的部分或全部元素,每个迭代器对象代表容器中确定的地址,在Lua中迭代器是一种支持指针类型的结构,他可以遍历集合的每一个元素。泛型for迭代器泛型for自己内部保存迭代函数,实际上保存三个值:迭代函数、状态常量、控制变量。泛型for迭代器提供了集合的key/value对,array={"Hello","Tony","Chang"}--for迭代器遍历forkey,valueinpairs(array)doprint(key,value)end结果:事实上使用Lua默认提供的迭代函数ipairs,我们常常使用函数来描述迭代器,下面从函数角度分析p
在C++、STL中,我们有模板类.我们知道它支持O(1)随机访问和尾部修改。我的问题是为什么我们不在中定义push_front或pop_front?一种解释是,如果我们想压入/弹出一个vector前面的元素,我们必须将数组中的每个元素移动一步,这将花费O(n)。.但我认为情况并非总是如此。考虑到如果我们实现使用圆形数组,我们可以实现O(1)从vector的前端和尾部插入/弹出,而不会失去O(1)的能力随机访问。所以我个人想不出任何理由而不是不实现push_front的小开销。/pop_front对于.有什么想法吗? 最佳答案 我们已
我一直在研究如何将C++类绑定(bind)到Lua以便在游戏引擎中使用,我遇到了一个有趣的问题。我一直在关注这个网站上的教程:http://tinyurl.com/d8wdmea.在教程之后,我意识到他建议的以下代码:localbadguy=Monster.create();badguy.pounce=function(self,howhigh,bonus)self.jumpbonus=bonusor2;self:jump(howhigh);self:rawr();endbadguy:pounce(5,1);只会将突袭功能添加到怪物的特定实例。所以我将他建议的脚本更改为以下内容:fun
我正在寻找具有“阻塞”流行音乐的单一生产者单一消费者队列。升压spsc_queue几乎没问题,除了一种方法:boolpop(T&ret);Popsoneobjectfromringbuffer.该方法是“非阻塞的”,如果没有数据则立即返回。我希望此方法“阻塞”并等待一些数据到达。我应该使用哪些集合?upd至少有人可以建议任何带有阻塞pop的c++队列吗? 最佳答案 并发队列很少提供弹出阻塞接口(interface):在许多情况下,用户应该执行阻塞逻辑,避免队列实现的不必要开销。也就是说,您可以在queue::pop周围添加一个包装器
我在C++中有以下简单代码,其中Object是一个标准容器:staticintcreate_an_object(lua_State*L){autoobj=static_cast(lua_newuserdata(L,sizeof(Object*)));*obj=another_valid_obj;luaL_newmetatable(L,"object_metatable");lua_pushcfunction(L,object_metatable_function);lua_setfield(L,-2,"__index");lua_pop(L,1);return1;}staticinto
我目前有以下lua代码:g=engine.CGeometry()vertexes={}vertexes[1]=0vertexes[2]=0vertexes[3]=0vertexes[4]=0vertexes[5]=-1vertexes[6]=0vertexes[7]=-1vertexes[8]=0vertexes[9]=0print"addingvertexes"g:SetVertexes(vertexes)其中g:SetVertexes()在C++中的实现方式为:voidCGeometry::SetVertexes(double*vertexes){this->vertexes=ve
我正在考虑如何设计我的API,我计划在LUA中创建一个带有脚本层的C++应用程序。对于我设计中的几个关键点,我想让用户能够创建一个函数对象来表示他想在LUA中做什么,而不是将这个函数对象从LUA发送到C/C++。在伪代码中,在C++中我有一个classTclassT{...intnum1=0;floatnum2=0.0f;std::stringstr{"NONE"};...};我想像这样用LUA提供的functionobject操作T的实例voidapplyFunc(Tt,Ff){f(t);}问题是我在LUA中找不到任何创建函数对象的东西,例如C++11lambda或std::func
我尝试在C++项目中使用lua。对于lua执行,我这样写:#include...luaEngine=luaL_newstate();luaL_openlibs(luaEngine);register_results(luaEngine);//Forregisterc++objectintheLUAscriptasmetatablelua_pushstring(luaEngine,resultsId.c_str());lua_setglobal(luaEngine,"resultsId");lua_pushboolean(luaEngine,needReloadModel);lua_se
我在将一些较旧的Lua5.1代码移植到Lua5.2时遇到了一些问题。我希望能够使用现有的Lua5.2dll/lib,因此任何移植都需要使用Lua5.2的现有API来完成。为了让它更复杂一些,我使用DllImport来P/Invoke一些LuaAPI调用。这意味着所提供的任何#define快捷方式都将不起作用。例如使用lua_pushglobaltable是不可能的。大多数更新是必需的,因为LUA_REGISTRYINDEX不再可访问。到目前为止,我有以下内容:1a)替换lua_pushstring(luaState,"tablename");lua_settable(luaState,
零、前言Lua语言不支持真正的多线程,即不支持共享内存的抢占式线程。这样的模式能减少一些多线程的问题。多线程的问题源于线程抢占和共享内存,而如果非抢占式线程或者不使用共享内存则能避免多线程问题,Lua同时支持这两种方案。从之前分享的《Lua协程》文章中知道:Lua语言的线程是协作式的,即协程,可以避免因不可预知的线程切换带来的问题。Lua状态间内存不共享,所以各个状态相互独立运行,可以并行操作。一、多线程从C-API的角度,可以把线程当作一个栈,每个栈保存着一个线程中挂起的函数调用信息,以及每个函数调用的参数和局部变量。也就是说,一个栈包括了一个线程得以继续运行所需的所有信息。因此,要达到多线