曾经有一位魔术师,他擅长将SpringBoot和Redis这两个强大的工具结合成一种令人惊叹的组合。他的魔法武器是Redis的Lua脚本。今天,我们将揭开这个魔术师的秘密,探讨如何在SpringBoot项目中使用Lua脚本,以解锁新的可能性和提高性能。如果你一直在寻找提升你的应用程序的方法,那么这篇博客将为你揭示其中的神奇之处。推荐一个开源免费的SpringBoot实战项目:https://github.com/javastacks/spring-boot-best-practice第一部分:Lua脚本简介当涉及Lua编程时,以下是对前述12个关键概念的详细说明,附带Lua代码示例以帮助你更深
目前我正在用C++构建自己的脚本VM管理器类。我对Lua&LuaC或C++的任何东西都没有问题,但让我困惑的一个部分是何时使用lua_pop以及何时使用lua_remove。据我了解,lua_pop是自上而下移除多个值(在堆栈上),删除不再需要的数据,而lua_remove是用于从任意有效的堆栈索引中删除单个值(基本上是Lua手册对两者的说明:P)。但我注意到网络上散布的某些代码段混合了lua_pop和lua_remove,但是当我尝试使用lua_pop时而不是lua_remove调用只是删除了顶部堆栈元素,我遇到了问题。那么是否有可能获得关于如何以及何时正确使用这两个功能以及这两个功
假设我有..int、int*、int**等。我可以使用std::remove_pointer或类似工具直接输入int吗?谢谢 最佳答案 是的。templatestructremove_all{typedefTtype;};templatestructremove_all{typedeftypenameremove_all::typetype;};std::remove_pointer本身在这里用处不大。 关于c++-可以使用std::remove_pointer从指针类型中删除所有间接寻
我正在尝试使用boost::filesystem::remove_all(path)从特定路径中删除所有目录、子目录和包含的文件。如果文件在另一个程序中打开,我还想显示一条错误消息。在这种情况下boost::filesystem::remove_all(path)会抛出异常吗?或者有其他方法可以实现吗? 最佳答案 这不适合发表评论,所以我发布为答案只需查看源代码:http://www.boost.org/doc/libs/1_55_0/libs/filesystem/src/operations.cppBOOST_FILESYSTE
考虑以下场景:boolis_odd(inti){return(i%2)!=0;}intmain(){//ignorethemethodofvectorinitializationbelow.//assumeC++11isnottobeused.std::vectorv1={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};std::vectorv2={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};//removesalloddnumbers,OKv1.erase(std::remove_if(v1.begin(),v1.end(),is_odd),v1.end());//removealleven
我的情况是,我正在使用Lua(C)API来执行保存在字符串中的脚本。我希望用户能够终止脚本的执行(如果脚本包含无限循环,这是必不可少的),我该怎么做?lua_State*Lua=lua_open();char*code;//InitialisationcodeluaL_dostring(L,code); 最佳答案 在线上Hook是不够的。此代码是单行,但会永远循环:whiletruedoend您需要设置一个指令计数Hook。如果我没记错的话,应该是lua_sethook(Lua,&LineHookFunc,LUA_MASKCOUNT
此代码有VisualStudioerrorC3892。如果我将std::set更改为std::vector-它有效。std::seta;a.erase(std::remove_if(a.begin(),a.end(),[](intitem){returnitem==10;}),a.end());怎么了?为什么我不能将std::remove_if与std::set一起使用? 最佳答案 您不能使用std::remove_if()具有const的序列部分。std::set的序列元素由Tconst组成对象。事实上,我们昨天在标准C++委员会
我正在尝试将lua实现到我现有的多线程应用程序中。我听说lua不是线程安全的我一直在为不同的线程创建不同的lua_State(s)。通过lua头文件我找到了lua_newthread。您将如何将其实现到一个准备就绪的线程应用程序中。您是创建一个lua_State并创建单独的lua_newthread(s)还是会导致其他问题? 最佳答案 注意,Lua线程不是操作系统线程(尽管名称具有误导性),只是Lua本身(而不是主机应用程序)中的设施以异步方式执行代码。所以答案是:在您的应用程序中为每个线程创建一个lua_State,如果您需要在状
我正在开发一款游戏,我使用(SFML)C++作为核心,使用Lua作为Actor脚本。但是,我遇到了一些性能问题,我不确定哪里出了问题。我创建了一个测试程序来显示我遇到的问题。基本上,有时当我从C++调用Lua函数时,返回时间比平时长得多。我需要我的游戏以60fps的速度运行,大部分时间都可以,但偶尔一个或多个函数调用会比平时花费更长的时间。我的第一个想法是它是内存管理器,但关闭它似乎并没有消除尖峰。我知道有几款游戏使用Lua,我想这对他们来说不是问题。人们建议使用LuaJIT可以解决这个问题,所以我下载并设置了LuaJIT(使用lua5.1)。我的平均时间有了显着改善,但尖峰仍然一如既
我创建了两个模块(共享对象)CPU和SaveState作为模拟器的一部分。两者都独立编译成.so单独的文件,并在运行时由Lua脚本使用require()加载;即:SaveState=require("SaveState")CPU=require("CPU")在CPU中,有一个对SaveState进行操作的方法:intCPU::save_state(SaveState*state){state->begin_section(savestate_namespace,savestate_data_size);state->write16(this->reg.af);state->write1