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慢跑者与狗 & 地中海鲨鱼问题的matlab解法

慢跑者与狗问题描述一个慢跑者在平面上沿椭圆以恒定的速率𝒗=𝟏跑步,设椭圆方程为:𝒙=𝟏𝟎+𝟐𝟎𝒄𝒐𝒔(𝒕),𝒚=𝟐𝟎+𝟓𝒔𝒊𝒏(𝒕)。突然有一只狗攻击他,这只狗从原点出发,以恒定速率𝒘跑向慢跑者,狗的运动方向始终指向慢跑者。分别求出𝒘=𝟐𝟎,𝒘=𝟓时狗的运动轨迹。模型建立设时刻t慢跑者的坐标为(𝑿(𝒕),𝒀(𝒕)),狗的坐标为(𝒙(𝒕),𝒚(𝒕))。则𝑿=𝟏𝟎+𝟐𝟎𝒄𝒐𝒔(𝒕),𝒀=𝟐𝟎+𝟏𝟓𝒔𝒊𝒏(𝒕),狗从(0,0)出发,建立狗的运动轨迹的参数方程:由于狗始终对准人,因而狗的速度方向平行于狗与人位置的差向量:消去𝝀,得由题意𝑿=𝟏𝟎+𝟐𝟎𝒄𝒐𝒔𝒕,𝒀=𝟐𝟎+1𝟓𝒔𝒊𝒏(𝒕),狗从(0,0)

C++调用matlab函数(未安装 matlab 也可以使用)

        在正常工作环境中往往是可以使用无线网络的,此时安装一个matlab也不是什么难事;但是也难免也会遇到一些工作电脑不允许链接无线网络,此时若安装一个matlab则是一件非常痛苦的事,因为其安装包就20多个G,当时我是用手机开热点下载的,仅仅下载安装包就浪费了一个下午+一个晚上;       下面就举一个例子,针对安装过matlab和未安装过matlab的情况去介绍C++调用matlab函数的操作流程:一、封装matlab函数首先把matlab代码封装成函数的形式,下面举一个简单的函数为例;functionc=myadd(a,b)c=a+b;end二、编译matlab函数具体的编译

Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别

目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系    世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。    每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标

ruby - ruby 的 3D 引擎

我正在寻找用于开发ruby​​游戏的3D引擎。我找到了一些类似G3Druby或ogreb的东西。哪个更好用,功能更好?还有比这些更好的引擎吗? 最佳答案 两者似乎都是G3D和Ogre的包装器,因此您实际上应该比较G3D或Ogre是否更适合您的需求。通过包装器的大部分ruby​​外访问将在设置场景时进行,因此繁重的工作(每一帧)仍然在C/C++库和图形硬件上完成。因此,您应该比较这两个库。我不知道G3D,但它似乎提供了Ogre所缺乏的离线渲染功能。如果您需要专业游戏渲染引擎的广泛功能,Ogre通常是首选,并且您会发现几乎所有您会遇到的

U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南

2021年,游戏圈上演了一场精彩绝伦的抢人大战。在上海游戏圈,年薪百万的人越来越多了。据多名HR估算,在上海,过去一年TA、引擎、美术等稀缺岗位拟的薪资涨幅大概在20%-30%左右。某位圈内知名资深游戏猎头对此发出感叹:“50K的数值策划、角色原画;70K的技术美术;80K的技术总监...他们的年薪总包都接近百万,就连应届生入行的薪资也水涨船高,这要是放在以往都是不敢想象的”。以往含年薪、期权等的年总包收入上百万元,起码得是总监级别。如今工作五六年的人从广深跳到上海游戏公司,年薪能从50-70万跃上100万元,拿百万年薪的游戏从业者越来越多了上海游戏圈近年发展迅速,既有颇具发展潜力的中生代F4

matlab中矩阵点乘和乘的区别(超级简单)

matlab中矩阵点乘和乘的区别MATLAB中,一、矩阵相乘:表示两个矩阵相乘。二、矩阵点乘:表示矩阵中对应位置的元素分别相乘。三、举例3.1矩阵相乘3.2矩阵点乘MATLAB中,一、矩阵相乘:表示两个矩阵相乘。前提条件:满足矩阵相乘的规则,即前矩阵的列数等于后矩阵的行数。二、矩阵点乘:表示矩阵中对应位置的元素分别相乘。前提条件:满足矩阵点乘的规则,即前后矩阵维度相同。三、举例3.1矩阵相乘Example1:A=[123;456]A=123456>>B=[1;2;3]B=123>>C=A*BC=1432这时如果用点乘就会报错Example2:>>A=[123;456;789]A=1234567

基于GMDH 的时间序列预测(Matlab代码实现)

目录1.GM(1,1)模型2. 组合预测模型3. GMDH进行时间序列预测4.运行结果5Matlab代码实现1.GM(1,1)模型灰色预测是一种对具有不确定因素的系统进行预测的方法,能有效解决数据少、序列的完整性及可靠性低的问题。GM(1,1)模型是一种较为常用的灰色模型,GM(1,1)预测模型的建立实质上就是对原始数据序列作一次累加生成,使生成数据序列呈显出一定规律,然后通过建立微分方程模型,求得拟合曲线,进而对系统进行预测。2. 组合预测模型灰色模型是通过对原始数据加工处理来弱化随机性的,若数据存在较大的波动性,预测出来的结果可能会存在较大误差。ARIMA模型对于预测的模型比较理想,要求时

如何使用open3d合并多组mesh并输出结果

关注公众号,发现CV技术之美最近在学习open3d的相关应用,然后遇到了一个很有趣的问题。给定多个mesh,我们可能会需要把他们全部合并到一个文件并使用。但是这并不好实现,因为open3d自己不支持这样的操作。相比之下,其他一些集成度非常高的软件,是可以实现这样的操作的,例如meshlab通过交互栏中的“flattenvisiblelayer”指令来实现。唯一的缺点是,你每次都需要手动操作才行,这对于需要高度自动化的使用场景,就不是很合适了。因此,如何可以实现一个自动化的脚本,支持直接合并多个可染色的mesh,并输出带有纹理的最终结果,是一个非常重要的功能。遗憾的是度娘和谷歌目前没有相关的教程

ruby - #<Hash :0x3d3cef0> (NoMethodError) in ActiveSupport 3 的未定义方法 `to_json'

to_json是否被删除了? 最佳答案 尝试添加require"active_support/core_ext"require'active_support'不会自行将行为注入(inject)核心类。这样你就可以选择你想要的扩展。使用core_ext将您熟悉的扩展从rails转储到核心类中。 关于ruby-#(NoMethodError)inActiveSupport3的未定义方法`to_json',我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: ht

Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例