草庐IT

ios - 将具有 UInt8 组件类型的纹理传递给 Metal 计算着色器

我有一个以编程方式生成的图像,我想将此图像作为纹理发送到计算着色器。我生成此图像的方式是将每个RGBA分量计算为UInt8值,并将它们组合成一个UInt32并将其存储在图像的缓冲区中。我使用以下代码来执行此操作:guardletcgContext=CGContext(data:nil,width:width,height:height,bitsPerComponent:8,bytesPerRow:0,space:CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),bitmapInfo:RGBA32.bitmapInfo)else{print("UnabletocreateCGC

Swift po 导致错误 'Failed to load linked library Metal'

如何使用LLDB在XCode6GM中打印出Swift变量的值?它似乎从早期的测试版开始就被打破了。但同时po在Objective-C代码中工作得很好我之前尝试过所有XCode6beta并得到了相同的结果。即使我从头开始一个新项目,它也是一样的。例如,我在funcapplication(application,didFinishLaunchingWithOptions)中放置了一个断点(lldb)poapplicationerror:Errorinauto-import:FailedtoloadlinkedlibraryMetalofmodulesandbox-errors:Lookin

Swift po 导致错误 'Failed to load linked library Metal'

如何使用LLDB在XCode6GM中打印出Swift变量的值?它似乎从早期的测试版开始就被打破了。但同时po在Objective-C代码中工作得很好我之前尝试过所有XCode6beta并得到了相同的结果。即使我从头开始一个新项目,它也是一样的。例如,我在funcapplication(application,didFinishLaunchingWithOptions)中放置了一个断点(lldb)poapplicationerror:Errorinauto-import:FailedtoloadlinkedlibraryMetalofmodulesandbox-errors:Lookin

ios - Metal iOS 给出编译错误

importUIKitimportMetalimportQuartzCoreclassViewController:UIViewController{vardevice:MTLDevice!=nilvarmetalLayer:CAMetalLayer!=niloverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//Doanyadditionalsetupafterloadingtheview,typicallyfromanib.device=MTLCreateSystemDefaultDevice()metalLayer=CAMetalLayer(

ios - Metal iOS 给出编译错误

importUIKitimportMetalimportQuartzCoreclassViewController:UIViewController{vardevice:MTLDevice!=nilvarmetalLayer:CAMetalLayer!=niloverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//Doanyadditionalsetupafterloadingtheview,typicallyfromanib.device=MTLCreateSystemDefaultDevice()metalLayer=CAMetalLayer(

swift - 使用 MTLTexture 作为 SCNScene 的环境贴图

我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst

swift - 使用 MTLTexture 作为 SCNScene 的环境贴图

我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst

ios - 从 CVImageBuffer 持有 MTLTexture 会导致卡顿

我正在使用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage从CVImageBuffer(来自相机和播放器)创建一个MTLTexture以获得CVMetalTexture然后CVMetalTextureGetTexture获取MTLTexture。我看到的问题是,当我稍后使用Metal渲染纹理时,我偶尔会看到渲染乱序的视频帧(视觉上它及时来回断断续续),大概是因为CoreVideo正在修改底层CVImageBuffer存储和MTLTexture只是指向那里。有什么方法可以让CoreVideo在释放MTLTexture对象之前不接触那个缓冲区并使用它的池中

ios - 从 CVImageBuffer 持有 MTLTexture 会导致卡顿

我正在使用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage从CVImageBuffer(来自相机和播放器)创建一个MTLTexture以获得CVMetalTexture然后CVMetalTextureGetTexture获取MTLTexture。我看到的问题是,当我稍后使用Metal渲染纹理时,我偶尔会看到渲染乱序的视频帧(视觉上它及时来回断断续续),大概是因为CoreVideo正在修改底层CVImageBuffer存储和MTLTexture只是指向那里。有什么方法可以让CoreVideo在释放MTLTexture对象之前不接触那个缓冲区并使用它的池中

unity中AO、metallic、roughness贴图的使用方式

albedo和normal贴图大家应该都知道,分别是纹理贴图和法线贴图。AO、metallic、roughness这3种贴图又该怎么给材质添加? AO、metallic贴图比较简单,在standard的shader的Occlusion和Metallic处添加即可。roughness贴图的使用就有些复杂了,需要用ps和其它贴图进行融合使用,而不是单独添加的。这个贴图会影响粗糙度。这里使用metallic与roughness融合。先使用ps打开roughness图片:对这张图片进行反相:之后再打开 metallic图片,如果没有metallic图片可以用和roughness图片同等大小的纯黑图片代