我正在尝试在GPU上实现高动态范围算法,我需要为其计算直方图。到目前为止,Metal代码看起来像这样:kernelvoidhist(texture2d_arrayinArray[[texture(0)]],devicefloat*t[[buffer(0)]],//ignorethisvolatiledeviceuint*histogram[[buffer(1)]],uint2gid[[thread_position_in_grid]]){int4Y_ldr;uintredChannel;for(uinti=0;i内核用大量数字填充直方图的一半(256个条目),另一半为空(初始值)。相反
我创建了一个由浮点值数组填充的缓冲区。不幸的是,当我尝试查询其contents()属性时(当我试图调试问题时),我得到了EXC_BAD_ACCESS。这是代码:letinputData=[Float32](repeatElement(5,count:16384))//Declaration//Declarationofthebufferandfillingcontents...inputBuffer=device.makeBuffer(bytes:inputData,length:MemoryLayout.size*inputData.count,options:MTLResource
我很困惑,因为我在Swift4中创建了一个MTLBuffer,但我无法使用didModifyRange方法。有趣的是,我仍然可以在Apple文档中找到它,并且还没有听说过它被更改了。为什么会发生错误Valueoftype'MTLBuffer'hasnomember'didModifyRange'?以下代码将在最新版本的XCode中产生此错误letdevice=MTLCreateSystemDefaultDevice()varbuffer=device?.makeBuffer(length:3,options:[])letrange=Range(NSRange())buffer.didM
我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst
我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst
我需要帮助来替换MTLBuffer的内容而不创建新内容。两种情况下的内容都是float组。letvector:[Float]=[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]letbyteLength=arr1.count*MemoryLayout.sizeletbuffer=metalDevice.makeBuffer(bytes:&vector,length:byteLength,options:MTLResourceOptions())letvector2:[Float]=[10,20,30,40,50,60,70,80,90]我知道buffer.contents()给了我们一个Uns
作为thisanswer的后续问题.我正在尝试用Metal中的内核函数替换在CPU上运行的for循环,以并行计算并提高性能。我的函数基本上是一个卷积。由于我反复收到输入数组值的新数据(数据源自AVCaptureSession),因此使用newBufferWithBytesNoCopy:length:options:deallocator:似乎是明智的选择创建MTLBuffer对象。相关代码如下:iddataBuffer=[devicenewBufferWithBytesNoCopy:dataVectorlength:sizeof(dataVector)options:MTLResour
我正在将统一缓冲区传递给顶点着色器和片段着色器。letuniformBuffer=device.makeBuffer(length:4096,options:[])renderEncoder.setVertexBuffer(uniformBuffer,offset:0,at:1)renderEncoder.setFragmentBuffer(uniformBuffer,offset:0,at:1)这是否将uniformBuffer从CPU复制到GPU两次?然后我会将缓冲区从顶点着色器传递到片段着色器,这发生在GPU内部。 最佳答案
在GPU上处理后,我需要从MTLBuffer读取数据。到目前为止,我已经尝试了以下代码,但它总是因EXC_BAD_ACCESS错误代码而崩溃。structgauss_model{varmean:[Float32]=[0.0,0.0,0.0];varcovMat:[[Float32]]=[[0.0,0.0,0.0],[0.0,0.0,0.0],[0.0,0.0,0.0]];varinvCovMat:[[Float32]]=[[0.0,0.0,0.0],[0.0,0.0,0.0],[0.0,0.0,0.0]];varsamples:Int32=0;}self.gaussModels=[ga
当尝试使用Metal从内存中快速将像素缓冲区绘制到屏幕时,我们使用MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy:..)创建MTLBuffer对象以允许GPU直接从内存中读取像素而无需复制它。共享内存确实是实现良好像素传输性能的必备条件。要注意的是,makeBuffer需要页面对齐的内存地址和页面对齐的长度。这些要求不仅在文档中——它们还使用运行时断言强制执行。我正在编写的代码必须处理各种传入的分辨率和像素格式,有时我会遇到未对齐的缓冲区或未对齐的长度。对此进行研究后,我发现了一个可以让我为这些实例使用共享内存的hack。基本上我所做的是将未对齐的缓冲区地址向下舍入到