我想建立这样一个系统,有3个节点,A,B和CA和B建立TCP连接,然后A告诉C端口,序列号(seq_no)和确认序列号(ack_seq_no)。然后C将数据包发送给B(C和A共享相同的IP但彼此相距较远,例如C欺骗A的IP)如果B从不向IP(A)发送数据包(只有ACK),C可以使用正确的seq_no和ack_seq_no向B发送数据包,但有时如果B向IP(A)发送数据包P1,1A立即向B发送数据包P1的ACK,A将新的ack_seq_no告诉C。但是A和C之间有一个延迟,所以在C知道新的ack_seq_no之前,C可能会发送一些数据包(带有欺骗IP(A))给B,并且带有过时的ack_s
我目前正在开发TCP/IP堆栈;我在Linux下运行,我使用libnet(用于传输)和libpcap(用于捕获以太网帧)来模拟链路层。我已经开始研究TCP,更具体地说是主动打开连接。基本上,我发送一个SYN数据包,远程主机以SYN-ACK响应,我必须通过ACK确认。问题是在我收到SYN-ACK后,RST数据包立即发送到服务器,可能是由内核发送的,而不是我自己的程序发送的。我认为libpcap捕获并由我的网络堆栈分析的数据包也被内核捕获,内核不明白为什么他从他从未尝试连接的主机收到SYN-ACK数据包,因此发送RST以取消连接。所以基本上,连接在还没有建立时就被重置了,这让我很难尝试其他
我知道不可能在网络更改时保持相同的套接字,但是在网络更改后重新启动服务的最简单方法是什么?我认为最佳做法是收听android.net.conn.CONNECTIVITY_CHANGE广播,但我应该将此代码放在哪里?服务是否可以自行终止并从头开始重新创建自己,以便我的TCP连接也将重新启动?或者我是否必须将代码放入另一个终止TCP服务的服务(如果是这样,我如何找到正在运行的服务实例来终止它?)感谢您的回答。 最佳答案 编辑:像启动服务一样终止服务。在您的广播接收器中:stopService(newIntent(context,Serv
关于计算机网络的问题。假设在分组交换网络上,数据发送方发送数据的速度比数据接收方接收数据的速度快得多?原因是什么?以及,如何解决问题?我的想法:发送方和接收方之间的路由拥塞。另一个问题:如何验证两个节点之间的链接有问题?例如断开的链接?我的想法:使用tcproute做测试如有任何帮助,我们将不胜感激!谢谢! 最佳答案 假设在分组交换网络上,数据发送方发送数据的速度远远超过数据接收方接收数据的速度。原因是什么?一个原因可能是接收方的带宽小于发送方如何解决问题?如果使用TCP,TCP的拥塞控制机制将解决这个问题(发送方会调整其发送速率以
我正在制作一款多人游戏,我经常想测试它是否可以在全局网络上完美运行,因为有时它只能在本地运行,所以如果不将我的客户发送给friend来测试它,我怎么能做到呢。 最佳答案 如果你想针对“全局网络”测试它-你必须那样测试它。有很多事情可能会出错,而这在本地网络上不是问题。就在我的头顶上延迟(对游戏很重要)NAT(问题的常见原因取决于您的游戏架构——如果是P2P则更是如此)安全连接错误(Wifi/3G间歇性丢失) 关于networking-如何测试您的客户端服务器程序,我们在StackOver
是否有任何库有助于在用户模式下开发TCP/IP堆栈或它的任何实现?LWIP呢?http://savannah.nongnu.org/projects/lwip/ 最佳答案 NetBSDRUMP项目允许构建NetBSD及其TCP/IP堆栈作为用户应用程序。BSD网络堆栈可以说是引用TCP/IP堆栈实现,因此它几乎和它一样好。它还以author'sPh.D.thesis的形式提供了广泛的实现文档。 关于networking-在用户模式下开发TCP/IP堆栈,我们在StackOverflow上
在我的实例上,我运行telnet我自己的ip地址80igettelnet:unabletoconnecttoremotehost所有安全组都是开放的全部0.0.0.0/0删除请帮忙 最佳答案 公共(public)IP地址实际上并未绑定(bind)到您实例的IP堆栈;相反,它是使用AWS基础设施提供的网络地址转换进行映射的。在任何1:1NAT配置中,主机无法通过其自己的外部映射IP地址访问自身的情况并不少见。我从未在EC2中尝试过它——我认为没有理由尝试它,因为您不想使用依赖于任意外部映射的代码,并且“验证”主机可以看到本身不会验证太
我想知道为什么我们3次握手,为什么我们只用2次握手连接。 最佳答案 来自Ans:TheACKisaccompaniedbysequencenumbers.TheRFCisprettyclearonthehandshake:1)A-->BSYNmysequencenumberisX2)A3)A4)A-->BACKyoursequencenumberisYSteps2and3arecombinedinasinglepacket.Thethingaboutitisthatstep4isalsowhatisusedtomovetheTCPw
我正在开发一个使用TCP的小型多人2DXNA游戏。我的问题是,当超过2个人连接时,每个人都开始滞后。目前,对于玩家拥有的每个新的x,y位置,它都会将其作为数据包发送到服务器,以广播给网络上连接的所有其他玩家。这最终会发送大量数据包,我认为这会导致我遇到的问题。将每个x,y坐标发送给每个玩家是否正常,还是我做错了什么? 最佳答案 您不应发送每个数据包,而应仅在玩家通过跳跃或向左/向右移动改变方向时发送数据包。客户端应正常处理重力和碰撞,同时服务器对其进行验证。当他们移动时,发送一个包含以下内容的数据包:他们的运动向量(这应该是一个小的
在2-generals问题和整个TCP的背景下,我一直在想,在以下情况下,执行以下通信步骤是否会有任何优势。考虑ATM与其银行通信以从客户账户中扣除50美元的情况,情况会是这样的:情况一:ATM--银行扣除50美元->然后ATM会取钱情况二:ATM--银行我要扣除50$->扣除50美元->然后ATM会取钱下面的情况有什么优势吗?能否证明第一个沟通步骤完全没有必要?或者在第二种情况下是否有一些可能开箱即用的优势?提前致谢 最佳答案 您可能知道,两将问题无法解决。总有一种方法可以以引起分歧的方式删除消息。在您的示例中,第一步是不必要的,