在最近的iOStechtalk中,我听到了关于“确保您的绘制操作是像素对齐的”的建议。这是对Mac/iOS绘图性能的有效建议吗?另一个问题是我如何确定我的代码是像素对齐绘制的?有什么工具或技巧可以提供帮助吗? 最佳答案 像素对齐与性能无关,但与渲染图形的质量有关。解释它的最好方法是显示一点代码://AssumethisisdrawinginarectsuchasabuttonorotherNSViewNSBezierPath*line=[NSBezierPathbezierPath];[linemoveToPoint:NSMakeP
我有两段代码,其中一段运行良好(iOS版本),另一段运行不正常(Mac版本)。我无法弄清楚使用NSBezierPath而不是UIBezierPath的Mac版本有什么问题。iOS版本我有一段代码可以使用UIBezierPath在iOS上正常运行。这是代码:letcenter=CGPoint(x:size.width/2.0,y:size.height/2.0)letradius=size.width/2.0letstartAngle=angleletendAngle=180.0-startAngleletbezierPath=UIBezierPath()bezierPath.addAr
我能够使用任何选定的字体和大小生成字符的UIBezierPath。现在我想在贝塞尔曲线路径之间制作一条eclipse刻线。我可以得到贝塞尔路径的中心点吗?或者我可以制作中心虚线并沿着那条路径走的任何其他方式?下面是我的代码ReferenceLink.Iwantsomethinglikethis.:UIBezierPath*path=[UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(0,0,568,568)cornerRadius:0];UIBezierPath*circlePath=[selfcreateArcPath];[pathap
我能够使用任何选定的字体和大小生成字符的UIBezierPath。现在我想在贝塞尔曲线路径之间制作一条eclipse刻线。我可以得到贝塞尔路径的中心点吗?或者我可以制作中心虚线并沿着那条路径走的任何其他方式?下面是我的代码ReferenceLink.Iwantsomethinglikethis.:UIBezierPath*path=[UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(0,0,568,568)cornerRadius:0];UIBezierPath*circlePath=[selfcreateArcPath];[pathap
我想为一条弯曲成贝塞尔曲线(从“_”到“n”)的直线制作动画,是否有某个库可以帮助我做到这一点?我知道如何使用UIBezierPath绘制贝塞尔曲线,我可以快速重绘并逐步进行转换,但如果已经完成了,那就太酷了:-) 最佳答案 我可能会用CADisplayLink做一些事情。例如,您可以在ViewController中使用CAShapeLayer执行此操作,例如:#import"ViewController.h"#import@interfaceViewController()@property(nonatomic)CFTimeInt
我想为一条弯曲成贝塞尔曲线(从“_”到“n”)的直线制作动画,是否有某个库可以帮助我做到这一点?我知道如何使用UIBezierPath绘制贝塞尔曲线,我可以快速重绘并逐步进行转换,但如果已经完成了,那就太酷了:-) 最佳答案 我可能会用CADisplayLink做一些事情。例如,您可以在ViewController中使用CAShapeLayer执行此操作,例如:#import"ViewController.h"#import@interfaceViewController()@property(nonatomic)CFTimeInt
我正在尝试通过子类化将存储的属性添加到NSBezierPath。但是,以下代码会使Playground崩溃:importCocoaclassMyNSBezierPath:NSBezierPath{privatevarsomeProperty:Booloverrideinit(){someProperty=falsesuper.init()}requiredinit?(coderaDecoder:NSCoder){self.someProperty=falsesuper.init(coder:aDecoder)}}//thefollowinglinecausesthePlayground
我第一次在macOS应用程序中使用NSBezierPath、CAShapeLayer和CABasicAnimation。我关注了thistutorial作为起点(它与UIBezierPath一起)。我想,在我遇到这个奇怪的问题之前,我真的知道它是如何工作的。无论我在做什么,动画总是从底部到顶部填充容器。我的动画层看起来像这样:importCocoaclassArcLayer:CAShapeLayer{varanimationDuration:CFTimeInterval=1.0init(fillColor:CGColor=Constants.Colors.DARK_THEME_MAIN
我遇到过对于某些NSBezierPath的SCNShape似乎无法绘制形状。路径仅使用line(to:)创建。//...setupscene...//Createpath(working)letpath=NSBezierPath()path.move(to:CGPoint.zero)path.line(to:NSMakePoint(0.000000,0.000000))path.line(to:NSMakePoint(0.011681,0.029526))//morepoints...path.close()//Makea3Dshape(notworking)letshape=SCNS
当将一些Cocoa代码移动到CocoaTouch时,我失望地发现UIBezierPath缺少“访问路径元素”方法:–elementCount–elementAtIndex:–elementAtIndex:associatedPoints:–removeAllPoints–setAssociatedPoints:atIndex:在CocoaTouch中获取这些元素的唯一方法似乎是通过CGPathApply。在我尝试将其重新创建为UIBezierPath的子类或类别之前,我想知道这是否已经完成。有人知道这样的东西是否已经可用吗? 最佳答案