我正在关注此site中的OpenGL教程.我已经下载并安装(希望正确)所使用的OpenGL库。(GLEW、GLFW、GLM)。但是,当我从站点编译代码时,发现有很多undefinedreference的错误。代码:#include#include#include#include#includeusingnamespaceglm;intmain(void){//InitializeGLFWif(!glfwInit()){fprintf(stderr,"FailedtoinitializeGLFW\n");return-1;}glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_SAM
我如何创建两个SFML窗口,然后使用OpenGL绘制它们?如果您想知道如何使用OpenGL创建和使用两个或多个SFML窗口,那么这里就是解决方案。我无法在互联网上的其他任何地方找到有关如何执行此操作的信息,所以在这里。我希望有一天这对某人有用。顺便说一句,您可能想知道为什么这可能是一件有用的事情:对于物理学家来说,能够向其他人展示系统的动画是一件非常有用的事情,因为我们经常想编写一些东西的演示程序来帮助我们解释它。一个简单的例子是盒子中气体粒子的行为。由于我们奇特的物理计算,在一个窗口中,粒子将被绘制并像在现实世界中一样移动,而在另一个窗口中,可能会绘制图表以显示盒子内的总能量或平均粒
我遇到了一个问题,即在Windows8上通过VS2012运行简单的OpenGL应用程序时没有呈现任何内容。我有一个小的调试渲染器,我用它来制作一些项目的原型(prototype),并使用VS2012ExpressEdition在Windows7上启动并运行它。我升级到Windows8,并克隆了git存储库以继续我的工作。安装最新的驱动程序并安装VS2012后,我运行了我的应用程序,但没有任何显示,我得到的只是屏幕清晰的颜色。我之前遇到过异常,但那是因为我没有合适的驱动程序,所以在调用glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION,...)时我会得到-1,因为OpenGL设
我使用了HowtomakeanOpenGLrenderingcontextwithtransparentbackground?中的代码创建一个具有透明背景的窗口。我的问题是帧速率非常低-即使我绘制一个四边形(由2个三角形组成),我也有大约20帧/秒。我试图找出原因,而glFlush()大约需要0.047秒。你知道为什么吗?在6000fps(当我删除60fps限制时)没有透明背景的窗口中呈现相同的东西。它也需要一个核心到100%。我使用Win7在配备ATIRadeon4800的Q9450@2.66GHz上对其进行了测试。 最佳答案 我
如何使用freeglut而不是Windows上的原始GLUT来绑定(bind)HaskellGLUT? 最佳答案 Ifindaeasywaydoingthis.JustcleanoutalltheoriginalGLUTlibstuffanddownloadaprecompiledfreeglut.dllandchangeittoglut32.dllandsavetoC:\WINDOWS\system32.EricWong 关于windows-如何在Windows上使用freeglut制
如何使用GDI函数在OpenGL使用的设备上下文(DC)上绘制?这意味着如何将GDI函数和OpenGL一起使用。假设我有一个DC,这个DC已经用来初始化OpenGL了。 最佳答案 你最好不要这样做。从技术上讲,混合OpenGL和GDI仅适用于单个缓冲窗口。对于双缓冲窗口,GDI调用仅在缓冲区交换后才有意义。但到底为什么要混合使用OpenGL和GDI? 关于windows-如何使用GDI函数在OpenGL使用的DC上绘图?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。有没有办法在Silverlight上实现OpenGL?我们需要创建一个Web浏览器应用程序来加载OpenGL3D图像并执行旋转和缩放功能。我们可以轻松地在WPFWindows应用程序中加载OpenGL组件。但它不允许将OpenGL加载到Silverlight应用程序中。如果Silverlight不支持OpenGL,那么使用OpenGL3D创建Web应用程
我有一个Windows应用程序,它可以创建多个View窗口,这些窗口可以使用OpenGL(3.2+)渲染某些模型。每个窗口都可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染同一个对象(但例如从不同的相机视角):在阅读了stackoverflow上的各种帖子后,我决定创建一个单独的OpenGL上下文(HGLRC),并且对于我要渲染到(HDC)的每个窗口,我都会切换wglMakeCurrent(targetWindowHDC,m_deviceContext)正如您在屏幕截图中看到的那样,这基本上似乎工作正常(窗口代码发生在主线程上,对于渲染,我有自己的RenderThread,所有
我想做的是在表面上应用等光度。请参见下图(由SolidWorks生成)。检查这个link获取更多信息。我使用OpenGL着色器技术来实现这种效果。但是我无法获得如上图所示的良好效果。这是我的方法。首先,我创建了一个由黑白strip组成的纹理。然后查看在我正在渲染的片段中采样的对象的法线,获取反射光线,并使用坐标从我最初创建的纹理中查找颜色信息。顶点着色器:#version150uniformmat4zwuProjModelViewMat;uniformmat4zwuModelViewMat;invec3zwaPosition;//positionofvertexinvec3zwaNor
考虑一个场景,其中2个渲染上下文(每个都属于它们自己不同的窗口)存在于2个独立的执行线程中。OpenGL函数指针是否需要分别加载和使用?或者gl*函数指针可以是全局的,只为给定的应用程序实例加载一次并由两个窗口或上下文使用吗?我问的原因是因为OpenGLFunctionLoadingDocs,在谈到加载wgl函数时,指出:ThisfunctiononlyworksinthepresenceofavalidOpenGLcontext.Indeed,thefunctionpointersitreturnsarethemselvescontext-specific.TheWindowsdoc