草庐IT

Qt OpenGL(四十)——Qt OpenGL 核心模式-雷达扫描效果

提示:本系列文章的索引目录在下面文章的链接里(点击下面可以跳转查看):QtOpenGL核心模式版本文章目录QtOpenGL(四十)——QtOpenGL核心模式-雷达扫描效果一、场景上一篇文章介绍了在雷达坐标系中绘制飞行的飞机,其实雷达坐标系应该还有一个效果,就是扫描的效果,类似于下面的图(注:图片来源于百度): 二、实现使用Qt也能实现这样的一个效果。实现这个效果的本质就是使用了Qt的渐变效果,平常的Qt的项目中绘制QPushButton也会使用到渐变效果。Qt提供了三种颜色渐变的效果QLinearGradient(线性渐变),QRadialGradient(半径渐变),QConicalGra

android - 布局内的 OpenGL View

如何设置包含OpenGLView的xml布局?正如我现在所做的那样,将OpenGLView设置为使用setContentView()的唯一View。但我想创建一个包含OpenGLView的xml布局。假设我想主要使用OpenGLView,底部有一个小的TextView。这可能吗?或者OpenGLView只能是唯一的View吗? 最佳答案 这就是我为粒子发射器所做的:扩展GLSurfaceView并使其成为我布局的一部分。注意:实现“ParticleRenderer”类来实现你想做的任何openGL事情我的自定义View:public

android - Android 上的 OpenGL 与 iOS : optimisations, 以及它们的不同之处

我正在编写适用于Android和iPhone的OpenGLES1.1应用程序。OpenGLES引擎位于共享库中,可通过Android上的NDK访问。我希望优化我的OpenGL性能。那里有很多视频和资源,例如:http://www.vizworld.com/2010/02/ngmocos-tim-omernick-optimizing-opengl-iphone/http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/Performance/P

android - OpenGL ES 2.0 中 glBlitFrameBuffer() 的替代方案

我的Android程序必须使用glBlitFrameBuffer()函数来复制FrameBuffer对象。但是glBlitFrameBuffer()函数仅在OpenGLES3.0+设备上受支持。我想支持OpenGLES2.0+设备。这个功能有什么解决方案/替代方案吗? 最佳答案 绑定(bind)用作源帧缓冲区颜色附件的纹理绑定(bind)目标帧缓冲区绘制全屏四边形(如果您需要使用顶点/tex坐标进行拉伸(stretch)或偏移读取操作)从框架着色器中的绑定(bind)纹理中获取数据并将其放入gl_FragColor

java - 使用 JOGL 和 Android OpenGL 编写可移植的 Java 应用程序

我计划编写一款可在PC和Android上运行的Java3D游戏。不幸的是,这两个平台似乎都没有通用的OpenGLAPI。API是否有显着差异?有没有办法在两个版本中使用相同的3D代码?这是个好主意吗? 最佳答案 Android支持与OpenGL1.3重叠的OpenGLES1.0,因此这应该是可能的,但它并不像在运行时仅替换jar文件那么简单。尝试在两个平台上尽可能多地重用您的应用程序是个好主意。无论如何,即使您并不特别需要OpenGLES支持,将其余代码与OpenGL等外部依赖项隔离开来也是一种很好的做法。您永远不知道将来可能希望将

android - Matrix.setLookAtM 方法在 OpenGL ES 中如何工作?

Matrix.setLookAtM是如何工作的?我一直在搜索,找不到解释。我知道前三个坐标是定义相机在世界空间中的位置,我认为“View中心”是指我正在查看的x,y,z坐标在世界空间。既然如此,“向上矢量”是什么意思/做什么?如果我忽略了之前的问题或教程,我很乐意接受。 最佳答案 向上矢量是相机认为的“向上”矢量,即:如果您向前看并举起手,那就是您的“向上”矢量。只需将其设置为0,1,0。我不是Android开发人员,但我猜它类似于gluLookAt()。该函数真正做的是为您设置一个View矩阵。它需要眼睛的位置来确定相机的位置。之

Android OpenGL SurfaceTexture(外部图像)与普通纹理的结合

我想将相机预览SurfaceTexture与一些覆盖纹理混合。我正在使用这些着色器进行处理:privatefinalStringvss="attributevec2vPosition;\n"+"attributevec2vTexCoord;\n"+"varyingvec2texCoord;\n"+"voidmain(){\n"+"texCoord=vTexCoord;\n"+"gl_Position=vec4(vPosition.x,vPosition.y,0.0,1.0);\n"+"}";privatefinalStringfss="#extensionGL_OES_EGL_imag

android - 检测 OpenGL 对象上的触摸?

我正在开发一个使用OpenGL渲染图像的应用程序。现在我只想确定我所绘制的opengl球体对象上的触摸事件。这里我在屏幕上画了4个对象。现在我应该怎么知道哪个对象已经被感动。我使用了onTouchEvent()方法。但它只给我x和y坐标,但我的对象以3D形式绘制。请帮忙,因为我是OpenGL的新手。最好的问候,~阿纳普 最佳答案 在GoogleIO上有一个关于OpenGL如何用于Android上的GoogleBody的session。body部位的选择是通过将每个body部位用纯色渲染到隐藏缓冲区中来完成的,然后根据触摸x,y上的颜

android - 使用 OpengL Surface 为 Android 制作游戏循环的最佳方法

据我所知,如果我想制作一个非opengl游戏循环,我可以做的是有一个游戏线程,在循环期间将更新游戏状态(或游戏物理)并通过锁定更新图形来自(普通)SurfaceView的Canvas,通过Canvas.drawXXX(...)方法进行绘图,然后解锁它,此时图形会为循环更新.在使用GLSurfaceView和Renderer时,我真的不知道如何做到这一点。据我所知,我不能再像使用常规表面那样按需绘制我的手工gameThread,它是Canvas,因为现在有一个渲染线程将调用Renderer。onDrawFrame()(关于我传递给GLSurfaceView的渲染器类的实现)。那么我的问题

android - 使用 libgdx 和 OpenGL ES 制作橡皮擦效果

请考虑以下图片作为说明:最初我用单独的图像填充整个屏幕/舞台,直到屏幕变成粉红色。每个粉红色Blob都是我添加到舞台上的一个单独的图像Actor。现在我想以这样一种方式实现touchDown方法,即每次用户触摸屏幕时,它都会删除图像中发生触摸事件的部分。但是,该触摸事件不应影响粉红色blobactor后面或上方的其他Images/actors/TextureRegions。我应该如何使用OpenGLES在libgdx中实现这一点?请在这方面帮助我。我找到了解释如何修改TextureRegion的链接,但我不知道如何使用此博客中解释的技术来解决我的问题。Hereisthelink