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android - 相机 View 上的 opengl 叠加

我仍然没有找到在相机预览顶部显示opengl覆盖的正确方法,有一个黑客,你在哪里打电话setContentView(GLSurfaceView)addContentView(MyCameraSurfaceView)但它无法正常工作-即当您切换到另一个Activity并返回时,opengl层不会显示在相机预览中。有很多使用上述方法的教程和示例,但它根本没有按预期工作有谁知道在layar中是怎么做到的 最佳答案 看来我已经找到了问题的解决方案-它的setZOrderMediaOverlay函数,这是我的代码:privatevoidini

Android OpenGL 纹理 : creating and deleting them on the fly

我目前正在实现一个3D查看器,它基本上可以呈现用户在其SD卡上拥有的所有图像的子集。我想到的最匹配的产品是CoolIris:它只是在屏幕上显示一个由N个图block组成的滚动板,每个图block显示不同的图像,新图block进入屏幕并显示新图像。现在我的问题是:我的程序可以正常工作并很好地渲染四边形。当四边形离开屏幕时,它会被回收/释放。新的四边形在进入屏幕之前不断被添加到拼贴板上。因为可能有数百张图像,所以需要即时创建和删除纹理(这样我们就不会耗尽内存)。我遇到的问题是,在我删除纹理后,新创建的纹理似乎获得了当前正在使用的其他纹理的一些ID。我的渲染循环看起来像这样:voidrend

android - 生成 compatibility-v7-appcompat 的 APKLIB

我想开始使用appcompat-v7支持库的新ActionBar,我正在使用maven。我试图创建一个apklib。这些是我遵循的步骤:创建项目的ZIP文件android-sdks/extras/android/support/v7/appcompat使用APKLIB扩展名重命名ZIP文件。将APKLIB文件安装到我的本地存储库中:C:....m2\repository\android\support\compatibility-v7-appcompat\18>mvninstall:install-file-Dfile=appcombat.apklib-DgroupId=android

OpenGL ES入门教程(三)之为平面桌子添加混合色

OpenGLES入门教程(三)之为平面桌子添加渐变色前言零、OpenGLES实现混合色的原理一、修改绘制的桌子结构1.三角形扇介绍2.基于三角形扇结构绘制平面桌子二、为每个顶点添加颜色属性三、修改着色器1.顶点着色器2.片段这色器四、绘制具有混合颜色的平面桌子1.计算跨度2.关联顶点位置数据和颜色数据3.绘制图形五、完整示例代码下载前言上一篇文章我们讲解了OpenGLES如何绘制一个平面桌子,本文在其基础上继续讲解如何使绘制的平面桌子具有混合色,效果类似在桌子中心上面吊一盏灯,越靠近桌子中心颜色越亮白,越远离桌子中心颜色越暗灰。如果是OpenGLES小白,在阅读本篇文章之前一定要搞懂上篇文章O

Raspberry Pi(树莓派)基于Raspbian操作系统开发OpenGL ES应用

笔者在树莓派上开发OpenGLES之前,特地从网上做了些功课。当前,无论是RaspberryPi3还是Zero,倘若要开启博通的VideoCoreGPU硬件加速,那么只能使用官方提供的RaspbianOS系统,并且需要使用存放在/opt/vc/下的私有库。因此,我们只能通过EGL结合树莓派特定的DispManX运行时环境来使用OpenGLES。在/opt/vc/src/hello_pi/目录下放有官方提供的各种demo,其中包括OpenGLES程序、OpenVG程序以及利用VideoCore硬件视频编解码能力对视频进行处理的demo等。由于/opt/vc/lib/目录下已经包含了OpenGLE

android - HTC One X - 显示 "compatibility"菜单图标

我有一个使用SherlockActionBar包的应用程序。该应用程序使用特定于平台的菜单行为(因此它是ICS上ActionBar中的三点图标和pre-ICS上HW按钮下的经典菜单)我收到了一位HTCOneX用户的报告。看起来,OneX在屏幕底部显示了一些带有菜单按钮的“兼容性”栏,并且ActionBar中也有相同的按钮(它应该在哪里).我无法在AVD中模拟此问题,而且我有多个报告称GalaxyNexus或GalaxyS上不存在此问题(它们仅在ActionBar中显示图标)。我不知道去哪里解决这个问题或如何调试它,所以任何帮助或解决方法将不胜感激。应用程序是针对API14构建的,tar

java - 在 OpenGL ES (Android) 中使用带有纹理的索引缓冲区有什么意义吗?

我正在使用OpenGLES来显示从Blender导出的一些对象。Blender提供了一个顶点列表、一个面索引列表和一个二维纹理坐标列表。在Blender中,我普遍相信OpenGL,纹理坐标映射到索引数组中描述的每个顶点。我想我有两个问题:我是giventounderstand(请参阅“应用纹理”部分)在OpenGLES中,纹理坐标仅映射到顶点缓冲区,而不是索引缓冲区。是这种情况还是有一种方法可以将纹理坐标绑定(bind)到索引缓冲区?如果上述情况属实,那么使用索引缓冲区有什么好处吗?毕竟要正确映射纹理,需要写出顶点缓冲区,其中包含本应与索引缓冲区一起保存的所有冗余。是否仍然需要提高性能

android - 为什么我得到 "call to OpenGL ES API with no current context"?

我是openGL和android开发的新手,所以如果我的问题很琐碎,请原谅我。我正在尝试构建一个简单的小应用程序,该应用程序在三个EditText中接受用户的输入,这些EditText表示要在GLSurfaceView中显示的RGB颜色的每个组件的0-100%值。要注意的是,我需要它来使用openGLES2.0,并且我需要使用统一值将数据传递到着色程序,这样一旦我让它工作,我就可以继续我真正想要完成的事情。运行我编写的内容后,我可以让GLSurfaceView正确显示第一个纯色,但是每当我更改任何值并调用重建着色程序中的统一插槽时,我都会在LogCat中收到此错误:错误/libEGL(

Android OpenGL - ES 纹理出血

我正在编写一个小应用程序,目前可以生成随机纹理贴图。我将这张map绘制成一组10x15的“四边形”,它们实际上都是三角形strip。我使用“map”获取一个整数,然后将其作为该正方形在textureAtlas中的纹理位置。所以例如0是左下角的“tile”。map集大小为128x128,分为32个像素block。然而,我似乎得到了一些奇怪的伪像,其中一个图block的纹理正在蔓延到下一个图block。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素正是它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很准确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0-将其分成我期望的4行和4列)。

iphone - OpenGL ES 2.0 的推荐实践环境?

我决定学习一些OpenGLES2.0,我正在尝试为其选择一个练习平台。什么是可能的目标平台,它可能是Android、iPhone或WebGL。但我不想花费太多时间和精力来正确设置环境。您会推荐WebGL来快速开始OpenGLES2.0学习或其他吗?编辑:我正在使用Mac,目前我对ES1.x并不感兴趣。 最佳答案 如果您在iOSDeveloperCenter注册为开发人员(免费),您可以下载Xcode和iOSSDK(同样,当您获得Xcode3时免费),其中包括支持OpenGLES2.0的模拟器。这当然假设您有一台Mac可以运行所有这些