我有OpenGL程序,我想用地球位图对球体进行纹理处理。我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和位图-我已经检查了它的纹理立方体和骨骼位图。我的程序正在对球体进行纹理化,但不正确(或者以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包含这个位图的变形拷贝。我检查过位图和uv似乎没问题。我尝试过多种尺寸的位图(2的幂、2的倍数等)。这是纹理:我的程序截图(好像它会忽略我的UV坐标):我用这种方式在Blender中映射UV:加载纹理后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码-我认为没问题):GLuinttexID;glGenText
我只是想在屏幕的左下角和右上角之间画一条线。结果很烦人,因为它渲染了一条从左下角到屏幕中间点的线......但是,如果我用鼠标移动窗口位置,它会突然改变并正确渲染!发生了什么事,我该如何解决?我在macOS系统上运行代码,它是使用Xcode构建的。移动窗口前:移动窗口后:这是代码:#include#defineSCREEN_W640#defineSCREEN_H480intmain(intargc,char*argv[]){glfwInit();GLFWwindow*window=glfwCreateWindow(SCREEN_W,SCREEN_H,"GLFWWindow",NULL,
我正在开发一个C++跨平台OpenGL应用程序(Windows、Linux和MacOS),我想知道你们中的一些人是否可以分享一些关于将大型应用程序移植到OpenGL3的建议。我正在研究OpenGL的原因3是因为我认为我们可以从使用新的“同步对象”中获益良多。自Geforce256天(gl_nv_fences)以来,Nvidia就支持这样的扩展,但在OpenGL3.0+之前的ATI硬件上似乎没有等效的功能......我们的代码大量使用了glut/freeglut、glu函数、OpenGL2扩展和CUDA(在支持的硬件上)。我现在面临的问题是“gl3.h”和“gl.h”相互不兼容(如gl3
它似乎与平台相关(在我的笔记本电脑上使用Ubuntu12.04,在我的工作站上不使用另一个Ubuntu12.04)。这是关于我使用两个线程执行的操作的示例代码。#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;intmain(){atomic_boolg_run(true);strings;threadt([&](){cout>s;cout这是我的编译参数:g++-std=c++0x-omainmain.cc-lpthread-lglfw我的笔记本电脑运行这个程序,像这样:initinitedrenderrenderqu
我对OpenGL一无所知,但事实证明我正在做的事情可能需要它(想出来只是因为我想要一些需要快速绘图的视觉效果-硬件加速)。所以我很烦恼从当前日期开始为哪个版本的OpenGL编码?(2014年9月面向future的读者)。截至目前,我了解到OpenGL3.x是最可用的(读作:受支持的)版本,即使在非常老的硬件上(即专为WindowsXP设计)也是如此。但是,如果我为OpenGL4.x开发,我的应用程序是否会向后兼容3.x支持的硬件?或者它只是在那里中断并仅在4.x(和future?)支持的硬件上运行?我对OpenGL的使用不是为了视频游戏或任何类似的东西,所以我可能永远不需要高级功能(到
前台缓冲区指针现在是否指向后台缓冲区?还是后台缓冲区的内容更新了前台缓冲区的内容?如果是这种情况,是更新整个内容block还是只更新更改的内容?opengl.org上对glutswapbuffers的描述是Performsabufferswaponthelayerinuseforthecurrentwindow.Specifically,glutSwapBufferspromotesthecontentsofthebackbufferofthelayerinuseofthecurrentwindowtobecomethecontentsofthefrontbuffer.Theconte
我已经开始阅读OpenGL红皮书。他们在写我们需要“freeglut”库。好的,到此为止。但它们包括“vgl.h”和“LoadShaders.h”,它不包括在freeglut中?我在哪里可以找到它们? 最佳答案 转到此weppage然后单击右侧的链接,您可以下载源代码。当您解压zip文件时,vgl.h位于include目录中。您还会找到LoadShaders.h。您需要为负载着色器添加.cpp实现文件。我还没有找到。它在lib目录下。我今天遇到了这个问题。实际上我已经遇到这个问题好几天了。我花了很长时间才修好它。此版本的红皮书不像其
最近我尝试用-no-angle和-no-opengl编译我的Qt静态库。我首先认为它不会编译。但出乎意料的是,Qt(5.7)编译得很好。我还可以编译我的应用程序(使用许多QtWidgets)。令我惊讶的是,我看不出与基于Angle的Qt应用程序有任何区别。没有滞后,没有故障,我的QtCharts一如既往地显示。我在网上找不到任何明确的答案。但我有两个猜测:毕竟我并没有真正使用任何硬件加速。有一个神秘的回退机制。这是怎么回事? 最佳答案 会发生什么?在你的情况下什么都没有。Qt小部件不会在您背后使用OpenGL。您必须通过使用QOpe
我正在从事一个项目,我在该项目中实现了一个FreeType渲染对象来绘制文本,其渲染环境是使用正交投影矩阵指定的:glm::ortho(0,Width,Height,0);这确保坐标类似于标准GUI系统,(0,0)是窗口的左上部分而不是左下部分。然而,当使用FreeType进行渲染时,事情就变得困难了,因为FreeType的原点位于字形的左下角(减去下行部分)。我的问题类似于https://stackoverflow.com/questions/25353472/render-freetype-gl-text-with-flipped-projection但尚未提供答案,他的解决方案也
不久前,我试用了OpenGL指南中的一个程序,据说是双缓冲的;它在屏幕上显示一个旋转的矩形。不幸的是,我已经没有这本书了,而且我也没有找到关于缓冲区一般是什么的清晰、直接的定义。我的猜测是它是一个画东西的“地方”,在那里使用很多就像分层一样?如果是这样,我想知道我是否可以将多个缓冲区用于多边形裁剪程序以发挥我的优势。我有一个漂亮的小窗口,允许用户在屏幕上绘制多边形,还有一个实用程序可以在多边形上拖动和绘制一个选择框。当用户绘制了选择矩形并松开鼠标时,多边形将根据矩形边界进行裁剪。这已经足够可行了,但我还希望用户能够重新开始:按下退出键时,剪辑框应该消失,并且应该恢复原来的多边形。因为我