我有一个模型需要在聚光灯/平行光下,意思是,我需要在模式(聚光灯和定向)之间切换。下面是一些解释的代码:我可以通过鼠标移动来旋转模型/光源,所以我正在使用glRotate和glTranslate。一旦用户按下“L”键,我就应该在模式之间切换。这里是闪电的代码:voidLightBall::projectLight(void){if(LIGHT==_lightMode){printf("EnteringLIGHTmode\n");问题是在它们之间切换时我总是得到相同的灯光模式,以下是:另一个例子是在两种灯光模式之间切换后仍然得到相同的灯光带光源旋转的光源(小球):我怎样才能得到想要的结果
我正在使用QT4.8.4并在QGraphicsScene背景上绘制OpenGL。问题是我从glGetError()中得到无效返回。我的代码片段:while(GLenumerr=glGetError()!=GL_NO_ERROR){std::cerr在应用程序输出中,我得到了很多带有数字1的行从文档中我看到可能的值是:GL_NO_ERROR、GL_INVALID_ENUM、GL_INVALID_VALUE、GL_INVALID_OPERATION、GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION、GL_OUT_OF_MEMORY、GL_STACK_UNDERFLOW、GL
现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open
我正在尝试在openGL中绘制彩虹色图例。这是我到目前为止所得到的:glBegin(GL_QUADS);for(inti=0;i!=legendElements;++i){GLfloatconstcellColorIntensity=(GLfloat)i/(GLfloat)legendElements;OpenGL::pSetHSV(cellColorIntensity*360.0f,1.0f,1.0f);//drawtheithlegendelementGLdoubleconstxLeft=xBeginRight-legendWidth;GLdoubleconstxRight=xBe
我试图在qtcreator上构建一个opengl程序,安装在我的mac上,带有osx10.9。我在osx10.9中收到了关于过剩函数的几个警告,示例错误消息如下:“glutInit”已弃用:首先在OSX10.9中弃用[-Wdeprecated-declarations]glutInit(&argc,&argv);^我想知道GLUT.h在osx10.9中是否不再可用?根据其他一些帖子,据说只要我们将“OSXDeploymentTarget”改回OSX10.8,就可以了。如何在qtcreator中这样做?谢谢! 最佳答案 您仍然可以在1
假设我有5个实体(对象),其方法为Render()。每个实体都需要在缓冲区中设置自己的顶点以进行渲染。以下两个选项哪个更好?使用一个由glGenBuffer创建的大型预分配缓冲区,每个实体都将通过将其顶点写入用glBufferSubData缓冲。每个实体都创建并使用自己的缓冲区。如果一个大缓冲区更好,我如何使用适当的着色器和所有内容正确渲染此缓冲区中的所有顶点(来自所有实体)? 最佳答案 拥有多个VBO很好,只要它们具有一定的大小。您想要避免的是有很多小的绘制调用,并且必须非常频繁地绑定(bind)不同的缓冲区。缓冲区必须有多大才能
我最近将我的电脑升级到Windows10并安装了VisualStudio2015。我尝试在VisualStudio2015中编写一个“HelloOpenGL”程序,该项目成功构建,但它已退出并显示代码1。我得到的只是创建的窗口很快出现又消失。这是我的代码:#include#include#includeintmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);glutInitWindowSize(800,600);glutInitWindo
我正在使用完全相同的C++代码渲染相同的场景,一次是在Windows上使用原生OpenGL,一次是使用Emscripten到WebGL。场景中的一切看起来都完全一样,除了当我用alpha!=1.0渲染某些东西时。差异如下所示:蓝色立方体的颜色是(0.0,0.0,1.0,0.5)用于渲染立方体的着色器除了绘制颜色外什么都不做。右边是它在OpenGL中的样子,也是预期的结果,只是蓝色,半透明。左边是使用Emscripten+WebGL时的样子。看起来渲染的颜色实际上是(0.5,0.5,1.0,0.5)我使用的混合函数是标准的:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_
glReadPixels函数用于从帧缓冲区中读取像素数据。它可以用来获取屏幕上特定位置的像素颜色值或者获取一块区域内的像素数据。下面是该函数的基本语法:voidglReadPixels(GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,GLsizeiheight,GLenumformat,GLenumtype,GLvoid*data);x和y:读取区域左下角的像素坐标。width和height:读取区域的宽度和高度。format:像素数据的格式,可以是GL_RGBA、GL_RGB、GL_DEPTH_COMPONENT等等。type:数据的数据类型,如GL_UNSIGNED_BYTE、GL_
我试图在我的立方体渲染程序中显示我的每秒帧数。我想看看它的表现。那么,我该怎么做呢?我已经对此进行了研究,但我看到的示例要么使用了多个类但仍然不起作用,要么它们使用了我没有的库。有没有办法通过使用像ctime这样的预安装库来获得FPS?我在C++中使用OpenGL。这是我的(空)函数:voidGetFPS(){}然后我在我的渲染函数中显示我的FPS:std::cout我的程序设置为60FPS,但我想查看实际的FPS,而不是设置的值。 最佳答案 您必须使用clock()对2个不同的时间间隔进行采样但是注意到有几个问题:时钟的分辨率是几