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c++ - 行星渲染的最佳 CLOD 方法

我目前正在研究我的论文,它是一个渲染行星大小地形的引擎。我还在完成我的研究,我遇到了很多关于这个主题的东西,问题是我无法决定我应该使用哪种LOD方法。我知道Ulrich的geomipmapping、几何裁剪图(GPU)和分块LOD,它们在大型地形上效果很好,可用于渲染立方体的6个面,然后通过thismethod将立方体“球化”。并且我了解如何使用C++/OpenGL/GLSL在GPU上实现所有这些方法(使用ROAM之类的方法或任何其他不使用立方体的方法是我无法实现的,因为纹理是一种痛苦)。所以,我没有时间实现所有的方法,看看哪种方法是最好的,更适合行星尺度,我在这里问是否有人进行过这种

c++ - XCode 项目无法识别某些 GLUT 命令

我正在XCode4中创建一个GLUT/OpenGL项目。我添加了glut/opengl框架,将我所有的库链接在一起——一切都很好,除了一些原因,我的main()函数不接受glutInit(&argc,argv)并给我错误消息“没有对glutInit()的匹配函数调用。奇怪的是它接受其他一些过剩函数,如glutInitDisplayMode()和glutCreateWindow()但只是不接受glutInit().此外,我使用了3个回调函数glutDisplayFunc(DisplayCallback)glutReshapeFunc(ReshapeCallback)glutKeyboar

c++ - 使用顶点缓冲对象 (VBO) 渲染 Kinect 点云

我正在尝试制作动态点云可视化工具。使用Kinect传感器每帧更新这些点。为了抓取帧,我使用OpenCV和GLUT来显示。OpenCVAPI为点xyz位置返回640x480(float*),为rgb颜色数据返回640x480(int*)。为了获得最佳性能,我尝试在流模式下使用顶点缓冲区对象而不是简单的顶点数组。我能够用顶点数组渲染它,但我的VBO实现没有渲染任何东西。我在声明中尝试了一堆不同的命令,但我找不到我遗漏的东西。有人可以指出我正确的方向吗?这是简化的代码:(我按照ChristianRau的要求重写了错误的版本,所以你们可以理解我的错误)intmain(){//Delaringv

c++ - 反转 y 轴,并在 OpenGL 中设置坐标系

在OpenGL中,我试图反转y轴,并设置特定类型的坐标系,就像Allegro的方式一样。假设我的窗口是640x480,我希望屏幕的左上角是轴(0,0),右下角是(640,480)。到目前为止,我设法得到了我想要的正确坐标系,但我不知道它是否以正确的方式完成。至于翻转y轴,我无法在不修改当前坐标系的情况下将其反转。我不想要一些骇人听闻的东西,只是为了翻转1个形状。我希望它在保持坐标系的同时翻转我在y轴上制作的所有future形状。这是我目前所拥有的。初始化:constGLdoubleXSize=640,YSize=480;glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoa

c++ - 着色器中自己的 double cos() 实现的结果是 NaN,但在 CPU 上运行良好。出了什么问题?

正如我所说,我想在带有GLSL的计算着色器中实现我自己的doublecos()函数,因为浮点只有一个内置版本。这是我的代码:doublefaculty[41];//valuesarecalculatedatthebeginningofmain()doublemyCOS(doublex){doublesum,tempExp,sign;sum=1.0;tempExp=1.0;sign=-1.0;for(inti=1;i此代码的结果是,总和在着色器上为NaN,但在CPU上算法运行良好。我也尝试调试这段代码,得到以下信息:faculty[i]对于所有条目都是正数且不为零每一步的tempExp都

c++ - 为什么建议使用多个像素缓冲区对象。肯定是多余的?

This当有人询问OpenGL中的视频流纹理时,通常会引用这篇文章。它说:Tomaximizethestreamingtransferperformance,youmayusemultiplepixelbufferobjects.Thediagramshowsthat2PBOsareusedsimultaneously;glTexSubImage2D()copiesthepixeldatafromaPBOwhilethetexturesourceisbeingwrittentotheotherPBO.Fornthframe,PBO1isusedforglTexSubImage2D()a

c++ - 从 SDL2 表面创建 OpenGL 纹理 - 奇怪的像素值

我正在尝试使用SDL2为波前对象的OpenGL渲染加载纹理(目前我正在使用固定管道进行测试,但我最终计划转移到着色器)。问题是应用于四边形的加载纹理(以及使用纹理右下角的一小部分的模型)看起来像这样:(来源:image-upload.de)ThisisthetextureIused当使用SDL函数绘制时,图像加载正常并且看起来完全正常,因此可能是转换为OGL纹理时出现问题。请注意,我启用了alpha混合并且纹理仍然完全不透明-因此值不是完全随机的,并且可能不是未初始化的内存。这是我用于转换表面的代码(从此处网站上的各种教程和问题拼凑而成):GLuintglMakeTexture(boo

c++ - OpenGL 正交投影

我试图在OpenGL中设置正交投影,但似乎无法找到此三角形未正确呈现(不可见)的原因。我使用了具有相同代码的透视投影(当然,除了我的顶点坐标和投影矩阵)并且它工作正常。我将三角形顶点构造为:Vertexvertices[]={Vertex(glm::vec3(0,600,0.0),glm::vec2(0.0,0.0)),Vertex(glm::vec3(300,0,0.0),glm::vec2(0.5,1.0)),Vertex(glm::vec3(800,600,0.0),glm::vec2(1.0,0.0))};我的相机构造函数是:Camera::Camera(constglm::v

OpenGLES(四)glsl语法

GLSL是OpenGL着色器语言(OpenGLShadingLanguage)版本说明OpenGLES版本GLSL版本2.01003.03003.13103.2320GLSL3.0与2.0差异用in和out取代attribute和varying头文件多了个#version300es纹理texture2D和texture3D统统改为texture内置函数gl_FragColor和gl_FragData删除,如果片段着色器要输出用out声明字段输出,不过保留了gl_Position可直接使用layout指定属性位置数据类型基本数据类型:void、int、float、double、uint、bool

c++ - 为什么 C++ 找不到 GLM header ?

我没有将GLM放入usr/local/include或usr/include的权限,但我需要将GLM用于openGL。代码(我无法更改)像这样查找GLM:#include#include#includeglm文件夹与我的main.cpp位于同一目录中,此代码来自该文件夹。我认为它不起作用,因为它正在usr/include中寻找glm,内置header所在的位置(我使用的是redhatlinux)我怎样才能阻止这种情况发生,因为我无法运行:g++main.cpp-lGL-lglut-lGLEW没有这些错误:main.cpp:46:23:error:glm/glm.hpp:Nosuchfi