我和一些friend正在尝试为游戏做反作弊,我们选择了python,因为它是多平台的。问题是我们正在尝试制作屏幕上显示内容的屏幕截图,不仅仅是游戏(使用OpenGL),还有任何打开的窗口以检测叠加在游戏图像上的程序(对于例如表示在线游戏中其他玩家的位置)我们尝试使用Python图像库(PIL),但是在打开游戏的情况下,以灰色拍摄照片,OpenGL以黑色绘制图像并尝试了其他方法,但没有任何效果(WindowsVista/7中的Aero出现问题).Google没有显示任何相关信息。有人知道在Windows7中用python截屏的方法吗?fromPILimportImageGrabImage
我有一个使用Gtk/GtkGLExt并在Linux上运行良好的Haskell程序(最新的Arch和最新的Ubuntu,所有Haskell库都是最新的,使用最新的6.*GHC)。但是,当我在Windows7上编译并运行相同的程序时,GUI速度太慢,几乎无法使用。即使程序的其余部分(通常是后台的数字运算)处于空闲状态,这种缓慢也会持续存在。最令人困惑的是:运行时,大约十次中有一次,GUI会像在Linux上一样响应迅速。没有发现其他规律。要运行Windows版本,我必须编译最新的FreeType和FTGL库。由于上面描述的“千载难逢”的行为,我倾向于认为我在这里没有犯错误。是否使用-thre
我正在使用Delphi2010和OpenGL开发CAD应用程序。目前,我正在开发一个将当前View导出到图像文件的模块。这对于光栅格式来说非常简单(将场景渲染到所需尺寸的屏幕外缓冲区,将缓冲区写入磁盘),但我也希望能够将场景的轴对齐二维View导出为矢量格式,最好是WindowsEMF。我正在考虑在软件中计算我的变换和投影,或者滥用glFeedback功能。由于我必须实现自己的z缓冲,这种方法似乎相当费力,更不用说我在没有硬件加速的情况下渲染复杂场景时可能面临的性能问题。由于我的google-fu没有得到结果,我想问问你们有没有人遇到过这个问题(将Opengl-3d-scene转换为2
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。我在我的windows7x32操作系统上安装了一个一键式ruby。尝试按照项目说明安装ruby-opengl时link无论我是从rubygems安装还是手动构建,我都会收到以下错误:[dir]/lib/rake/gempackagetask已弃用。改用rubygems/package_task"[dir]/lib/mkrf/rakehelper.rb:44:使用RbConfig而
我在Windows864位的VisualStudio2012中用C++开发了一个OpenGL应用程序。它在我的本地机器上符合要求并且运行良好。该应用程序使用静态链接的库GLEW、SFML和GLM。现在我想在另一台机器上测试应用程序。所以从发布编译(以及包含着色器文件的文件夹)复制可执行文件。窗口显示为白色,但下一秒后不知何故崩溃了。然后我安装了VisualStudio2012并在新机器上编译了源代码,但我得到了同样令人失望的结果。应用程序在新机器上崩溃的原因是什么?我可以尝试什么?顺便说一句,这两款机器都使用AMDPhenomII处理器和带有最新稳定驱动程序的Radeon显卡。
我试图通过制作一个窗口并将OpenGL上下文附加到它来自学win32API。为了获取适当的像素格式,必须调用ChoosePixelFormat,它应该返回系统支持并最能满足我的需要的像素格式。当我检查错误时,一切顺利,直到调用此函数停止执行并记录错误1150-ERR_OLD_WIN_VERSION,这应该意味着我的Windows版本不支持此功能。显然不是这种情况,msdn确认此功能可在自windows2000以来的所有windows版本上运行。现在我在桌面上运行windows7x64,并且我确保我的视频驱动程序和操作系统已完全更新。很多人似乎在像素格式功能方面遇到了麻烦,但我没有发现任
我正在尝试使用OpenCL编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用GL和CL后进行检查,没有发现任何错误。如标题中所述,使用write_imagef写入内核中的纹理会在每个channel中产生1.0。我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了write_imageui和write_imagef以及纹理格式的不同组合,但没有成功。内核程序:__kernelvoidDraw(__global__write_onlyimage2d_tim
我需要在另一个应用程序之上绘制一个由线条和文本组成的叠加层。所讨论的应用程序是3D外部世界视点,叠加层是平视显示器。我无权访问来自外部世界应用程序的任何类型的回调以在其绘制循环中执行绘制代码。直接在应用程序窗口上绘制会导致闪烁,因为绘制循环不会同步,所以对我来说这似乎不是一个选项。我能想到的一种方法是捕获外部世界应用程序的像素并将它们流式传输到我的应用程序中,这样我就可以在同一个绘制循环中在顶部绘制叠加层,但这似乎效率很低。有没有一种有效的方法可以在不闪烁的情况下绘制外部世界应用程序?是否可以在最终的显卡输出上/以显示器的刷新率绘制一些东西?附言它不一定是OpenGL,但HUD已经用O
之前我一直认为Tesla不会支持OpenGLAPI,但是最近了解到Tesla产品也可以通过OpenGL进行可视化。我有一个工作站,其中有2个IntelE5CPU和1个TeslaC2050。根据https://developer.nvidia.com/opengl-driver,TeslaC2050应该至少支持OpenGL版本3。现在,我想在该工作站上使用OpenGL3.3运行渲染服务程序,但没有成功。下面是我试过的。如果我通过RDP远程桌面登录,由于虚拟图形适配器,支持的OpenGL版本为1.1。在这里,我使用tsconcommond重新连接到物理控制台。结果,RDP连接丢失。当我重新
我正在尝试使用两个opengl图像,其中一个是稀疏的,另一个用作一种页表,我在其中跟踪实际提交的页面。我有一个简单的小着色器,看起来像这样(不包括主要内容):#version450core#extensionGL_ARB_shader_image_load_store:requireuniformfloatgridSize;uniformfloatpageTableSize;boolisPageInMemoryOrRequest(inivec3pos){boolreturnValue=false;if(255u==imageAtomicExchange(pageTable,pos,12