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c++ - 如何在 native 事件中创建 OpenGL ES 2 上下文?

就我而言,我找不到任何适用于OpenGLES2的纯AndroidNDK示例。包含的native-activity示例项目构建了ES1上下文。是否有任何示例程序演示如何在纯C++中创建ES2上下文? 最佳答案 创建OpenGLES2上下文应该与创建OpenGLES1大致相同。基于NDK中的“native-activity”示例,您只需将其添加到传递给eglChooseConfig的属性列表中:constEGLintattribs[]={EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,...EGL_NONE

c++ - 在 SDL 1.3 中创建 OpenGL 3.2/3.x 上下文

我遇到了SDL表示它不支持OpenGL3.x上下文的问题。我正在尝试按照本教程进行操作:CreatingaCrossPlatformOpenGL3.2ContextinSDL(C/SDL).在这种情况下,我使用的是GLEW,但我也无法让gl3.h使用它。这是我最终得到的代码:#include#includeintTesting::init(){if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)报告的唯一问题是在尝试调用SDL_GL_CreateContext(window)之后,SDL报告“不支持GL3.x”。然而,教程和这个samplepack(我没有费心去测试)报告成

c++ - OpenGL 旋转

我正在尝试在OpenGL中进行简单的旋转,但一定是忽略了重点。我不是在寻找特定的修复方法,而是在寻找更普遍地解释OpenGL旋转的快速解释或链接。目前我有这样的代码:glPushMatrix();glRotatef(90.0,0.0,1.0,0.0);glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex3f(1.0,1.0,0.0);glVertex3f(3.0,2.0,0.0);glVertex3f(3.0,1.0,0.0);glEnd();glPopMatrix();但结果不是旋转90度的三角形。编辑嗯,感谢MikeHaboustak-看起来我的代码正在调用一个使用glOr

c++ - opengl,瓷砖之间的黑线

当将其转换为整数值(1、2、3等)时,磁贴之间没有黑线,看起来不错。但是,当将其转换为非整数(1.1、1.5、1.67)时,每个图块之间都有一条很小的黑色线条(我在想这是由于亚像素渲染造成的,对吧?)……而且看起来不太漂亮=P所以我该怎么做?顺便说一下,这是我的图像加载代码:boolImage::load_opengl(){this->id=0;glGenTextures(1,&this->id);this->bind();//Parameters...TODO:Shouldwechangethis?glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MOD

c++ - Direct3D 是否应该用于 Windows 中的 OpenGL?

由于Microsoft通常对Direct3D有一点偏见,在Direct3D中使用VBO的场景会比在OpenGL中使用VBO的相同场景更快,还是一样,因为这取决于显卡驱动程序?谢谢 最佳答案 在性能方面,假设GPU驱动程序不错,总体上没有区别。有些操作在OpenGL中比在DirectX9中更快,尽管DX10弥补了这一点。但在使用外部硬件时,一个好的经验法则是决定性能的不是您使用的API。编写网络代码时,瓶颈是网络适配器,无论您的套接字代码是用.NET编写的、用C编写的普通Berkeley套接字,还是可能使用某些Python库,都没有关

test_sizeof

test_sizeof//结论://sizeof(arrU8)得到的大小是u8类型数组的**定义大小**,在初始化的时候用//strlen(arrU8)得到的大小是u8类型数组的**实际大小**,在复制的时候用//sizeof((char*)arrU8),把一个u8*转成char*,在32位机器上结果是4,64位机器上是8//sizeof((char*)arrU8)是输出一个指针的大小//要打印u8类型的数组,直接arrU8就可以了,不用加(char*);#include#include#includetypedefunsignedcharu8;intmain(void){ u8arrU8[1

c++ - Boost.Test 测试静态库

我正在使用Boost.Test进行单元测试。因为一些原因,我想在不同的静态库上编写单元测试用例。问题是当我这样做时,自动注册器不工作。例如,如果我有类似的东西://foo_tests.cpp#defineBOOST_TEST_MODULE"Foo"#includeBOOST_AUTO_TEST_CASE(Bar){BOOST_CHECK(false);}//usedtogeneratelibFooTests.a//main.cpp#defineBOOST_TEST_DYN_LINK#defineBOOST_TEST_MAIN#include//usedtogeneratemain.o然

在OpenGL ES 2.0中平滑模糊高斯

我试图使高斯平滑模糊,但我对如何进行旋转不知道。我尝试了一些这样的事情:#version100precisionmediumpfloat;varyingvec3vColor;varyingvec2TexCoords;uniformsampler2Dtexture0;uniformfloatradius;uniformvec2dir;uniformresolution;voidmain(){vec4sum=vec4(0.0);vec2tc=TexCoords;floatblur=radius/resolution;floathstep=dir.x;floatvstep=dir.y;sum+=te

c++ - 透视投影中的 3D 场景平移 (OpenGL)

我设计了一个C++类,将用户从轨迹球旋转、缩放和平移中抽象出来。我已经按预期进行了旋转(使用轨迹球)和缩放。但是,平移并不像预期的那样运行。当我选择一个点并拖动时,我希望在完成拖动时,选择的点继续位于鼠标下方。我对透视投影中的平移的理解如下。目标和相机位置都会受到平移操作的影响。相机目标和相机位置(眼睛)应与阻力成比例地平移。比例(可能不是常数)应基于z深度。平移在正交投影中是直截了当的,但会带来透视问题。如果能够解释OpenGL的数学和实现细节,将会很有用。 最佳答案 我不知道OpenGL的细节,但如果我正确理解你的问题,我可以帮

c++ - 为什么我在 OpenGL 的透视投影中将 Z 除以 W?

我想这与其说是一个OpenGL问题,不如说是一个数学问题,但我离题了。无论如何,如果透视除法的全部目的是获得可用的x和y坐标,为什么还要用w除以z?另外,我如何首先获得w? 最佳答案 实际上,解释更多的是与深度缓冲区的限制有关,而不是数学。简单来说,“深度缓冲区是一种纹理,其中每个屏幕上的像素都根据其与相机的距离分配一个灰度值。这使得视觉效果可以随距离轻松改变。”Source更准确地说,深度缓冲区是包含每个fragment的z/w值的纹理。,其中:Z是近裁剪平面到片段的距离。W是相机到片段的距离。在下图中说明了z、w和z/w之间的关