这里是OpenGLES的新手。我正在使用以下代码来检测我在GLKView(OpenGLES2.0)中点击的位置。我想知道我是否触摸了我的OpenGL绘制对象。都是二维的。如何将我得到的坐标转换为OpenGLES2.0坐标,这些坐标看似基于-1.0到1.0?是否已经有内置函数可以这样做?谢谢。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{CGRectbounds=[self.viewbounds];UITouch*touch=[[eventtouchesForView:self.view]anyObject];C
简而言之:谁能确认是否可以在iOS上使用的OpenGLES2.0在顶点着色器中使用内置变量gl_InstanceID(或gl_InstanceIDEXT)启用GL_EXT_draw_instanced?更长:我想使用glDrawArraysInstanced绘制一个对象的多个实例和gl_InstanceID,我希望我的应用程序可以在多个平台上运行,包括iOS。规范明确表示这些功能需要ES3.0。根据iOSDeviceCompatibilityReferenceES3.0仅适用于少数设备(基于A7GPU的设备;iPhone5s,但不适用于iPhone5或更早版本)。所以我的第一个假设是我
什么是单元测试(unittesting)单元测试,是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证单元就是人为规定的最小的被测功能模块一般来说,要根据实际情况去判定其具体含义,如C语言中单元指一个函数,Go里面也单元也是一个函数单元测试是在软件开发过程中要进行的最低级别的测试活动,软件的独立单元将在与程序的其他部分相隔离的情况下进行测试。单元测试,咱们平时也叫它单测,平时开发的时候,也需要写一些demo来测试我们的项目中的函数或者某个小功能gotest单元测试GO语言里面的单元测试,是使用标准库testing有如下简单规则:导入test标准库单测文件名,后面跟上_test单测文件中的函数名为Test
我的presentRenderBuffer调用看似随机(但在任何给定程序运行期间通常是一致的)非常慢。我追踪到presentRenderBuffer对glFlush()的调用,所以现在我在presentRenderBuffer之前调用glFlush()。我在glFlush()上放置了一个计时器,它会做两件事中的一件,看起来是随机的。glFlush()或者1)始终花费0.0003秒或2)在大约0.019和0.030秒之间交替最奇怪的是,这与绘图代码无关。即使当我注释掉所有绘图代码以便它所做的只是调用glClear()时,我仍然只是随机获得两个结果之一。绘图方法由具有以下设置的CADisp
我正在创建两个不同的顶点缓冲区,它们使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦我绑定(bind)第二个顶点缓冲区,我存放在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失。如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,就像这样:glGenBuffers(1,&vb1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb1);//fillit..glBufferData(..)然后,在draw()循环中,glUseProgram(shader1);glBindBuffer(vb1);//makesureitisboundglDrawArrays(...)//drawit然后它工作正常,没有问题,没有错
我正在学习适用于iOS的OpenGLES2.0,在一些教程的帮助下,我可以使用四元数旋转和缩放一个简单的球体对象。当用户在完成滑动后将手指从屏幕上抬起时,我希望地球继续以递减的速度旋转-所以我想给球体一些动力。我用这个博客来学习旋转:http://www.raywenderlich.com/12667/how-to-rotate-a-3d-object-using-touches-with-opengl.任何人都可以提供一些阅读或动量的例子吗?如何用四元数实现动量?谢谢!//Setupthefrustrumandprojectionmatrixfloataspect=fabsf(sel
我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下
我想从屏幕外(不受CAEAGLLayer支持)帧缓冲区读取像素。我创建缓冲区的代码如下所示:glGenFramebuffersOES(1,&_storeFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&_storeRenderbuffer);glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,_storeFramebuffer);glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES,_storeRenderbuffer);glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFF
我正在将基于C++的引擎从Android移植到iOS,我对iOS设备上的横向模式如何工作有一些疑问。我可以在横向模式下成功启动我的设备,但无论我如何旋转(或强制旋转)我的帧缓冲区都保持纵向模式。例如,我希望分辨率为960x640而不是默认的320x480。我一直在研究它,我看到有人这样做但明确使用OpenGL旋转场景,这意味着实际的轴不处于横向模式,这对我来说是一个丑陋的解决方法。 最佳答案 确保您的OpenGLUIView附加到UIViewController而不是直接插入到UIWindow中。为此,创建一个自定义ViewCont
我正在尝试将512*512纹理渲染到由两个三角形组成的256*256正方形上。目标是学习如何在OpenGLES1.1中使用尽可能少的代码绘制两个三角形的纹理矩形。EXC_BAD_ACCESS:问题已解决!+500赏金给Sam:-)在调用glDrawArrays时,我得到了一个EXC_BAD_ACCESS。该项目使用ARC,使用Xcode5.0.2创建,我尝试在iPhone5模拟器和iPhone5S上运行它,结果相同。Sam指出,与其使用glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);启用颜色数组,不如使用glEnableClientState(GL_TEXTUR