尽管StackOverflow上有很多有用的信息,但我还是不知所措...我正在尝试将OpenGL渲染缓冲区写入iPad2(使用iOS4.3)上的视频。这正是我正在尝试的:A)设置一个AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor创建一个指向视频文件的AVAssetWriter使用适当的设置设置AVAssetWriterInput设置AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor以将数据添加到视频文件B)使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor将数据写入视频文件将OpenGL代码渲染到屏幕上通过glR
尽管StackOverflow上有很多有用的信息,但我还是不知所措...我正在尝试将OpenGL渲染缓冲区写入iPad2(使用iOS4.3)上的视频。这正是我正在尝试的:A)设置一个AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor创建一个指向视频文件的AVAssetWriter使用适当的设置设置AVAssetWriterInput设置AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor以将数据添加到视频文件B)使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor将数据写入视频文件将OpenGL代码渲染到屏幕上通过glR
据非常fewrelatedtopicsthatIcouldfind我收集到的是,获得正确光照计算的求幂步骤可能必须在iOS应用程序的最终片段着色器中完成。我一直在使用最新最好的Xcode5OpenGL调试器进行性能分析,片段的求幂计算量很大。这是整个着色器中花费时间最长的线(其余性能被点光源所需的各种norm调用所耗尽)。不幸的是,glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);不起作用,因为未声明GL_FRAMEBUFFER_SRGB。当然,我应该为GLES使用的实际枚举可能会有所不同。根据Apple:Thefollowingextensionsaresupportedf
据非常fewrelatedtopicsthatIcouldfind我收集到的是,获得正确光照计算的求幂步骤可能必须在iOS应用程序的最终片段着色器中完成。我一直在使用最新最好的Xcode5OpenGL调试器进行性能分析,片段的求幂计算量很大。这是整个着色器中花费时间最长的线(其余性能被点光源所需的各种norm调用所耗尽)。不幸的是,glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);不起作用,因为未声明GL_FRAMEBUFFER_SRGB。当然,我应该为GLES使用的实际枚举可能会有所不同。根据Apple:Thefollowingextensionsaresupportedf
我正在使用glReadPixels截取屏幕截图以在两个图像之间执行“交叉”效果。在MarmaladeSDK模拟器上,截屏效果很好,“交叉”效果很好:然而,这是它在iOS和Android设备上的样子——已损坏:(来源:eikona.info)我总是将屏幕读取为RGBA1字节/channel,如documentationsays它总是被接受。下面是用于截图的代码:uint8*Gfx::ScreenshotBuffer(int&deviceWidth,int&deviceHeight,int&dataLength){///width/heightdeviceWidth=IwGxGetDevi
我正在使用glReadPixels截取屏幕截图以在两个图像之间执行“交叉”效果。在MarmaladeSDK模拟器上,截屏效果很好,“交叉”效果很好:然而,这是它在iOS和Android设备上的样子——已损坏:(来源:eikona.info)我总是将屏幕读取为RGBA1字节/channel,如documentationsays它总是被接受。下面是用于截图的代码:uint8*Gfx::ScreenshotBuffer(int&deviceWidth,int&deviceHeight,int&dataLength){///width/heightdeviceWidth=IwGxGetDevi
本文摘要:主要介绍如何利用SimulinkTest工具箱,对模型进行单元测试。内容包括,如何创建TestHarness模型,如何自动生成excel格式的测试用例模板来创建测试用例,如何手动填写excel格式的测试用例模板来手动创建测试用例。单元测试的目的创建完模型后,我们需要验证模型的行为,即仿真结果,是否跟我们预期的一致,这样才能保证由模型生成的代码在嵌入式系统中执行得到结果跟我们预期的一致。单元测试主要是以模型或者模型内的子系统为单位进行测试。虽然单元测试不能发现所有的问题,比如实际系统中的接口信号跟我们预期的不符,或者一些性能方面的需求。但是单元测试个人感觉还是必须的,测试用例设计的越全
有谁知道在幕后使用OpenGLES2.0的iOS线性代数库?具体来说,我正在寻找一种在iOS设备上使用GPU对任意大小的矩阵(例如,比4x4大得多,更像是5,000x100,000)进行矩阵乘法的方法。 最佳答案 您要求“在幕后使用OpenGLES2.0”是否有特定原因?或者你只是想要一个快速的、硬件优化的线性代数库,比如BLAS,哪个内置于iOS中? 关于ios-使用适用于iOS的OpenGLES2.0的线性代数库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
有谁知道在幕后使用OpenGLES2.0的iOS线性代数库?具体来说,我正在寻找一种在iOS设备上使用GPU对任意大小的矩阵(例如,比4x4大得多,更像是5,000x100,000)进行矩阵乘法的方法。 最佳答案 您要求“在幕后使用OpenGLES2.0”是否有特定原因?或者你只是想要一个快速的、硬件优化的线性代数库,比如BLAS,哪个内置于iOS中? 关于ios-使用适用于iOS的OpenGLES2.0的线性代数库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我们正在开发一款游戏,该游戏在OpenGLESView(具体来说,我们正在使用GLKit的GLKView)上使用UIViews显示二维元素,但在保持位置完全同步。在父View的layoutSubviews中,我们将世界中的3d位置投影到屏幕上,并将它们用作游戏中多个UIView“标记”的位置.整个游戏仅响应用户移动相机而更新,相机每次移动时都会告诉ViewsetNeedsLayout。一切正常,除了标记似乎与3d渲染不同步大约1帧。我说大致是因为(1)这是一个估计!(2)我想知道是否存在潜在的多线程问题:GLKView是否同步到特殊的屏幕刷新回调或其他东西?是否有某种方法可以HookV