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ios - ipad 3 - kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 和视网膜的 openGL 错误?

我有一个iOSopenGL应用程序,它使用kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking属性在前一帧的顶部绘制当前帧。这是一种获得运动轨迹等效果的廉价方法。它在所有设备(包括带Retina的iPhone)和所有设备模拟器上运行良好,但在实际的iPad3设备上,前一帧被垂直压缩到其前一帧大小的75%。例如,如果我要在每一帧的屏幕底部绘制一个100x100的正方形,然后在第0帧中我有一个正方形,在第2帧中有一个100x75的回声并向屏幕顶部偏移,在第3帧中有一个额外的回声为100x56(56~=75*0.75)并且更大向顶部偏移,依此类推。应该发生的是所有回声都保

细讲如何解决Idear中使用@Test时提示Junit不存在问题

Idear中使用@Test时提示Junit不存在的解决方法Junit是一个测试框架,能够实现自动单元测试,大大提高开发效率。温馨提示:学完Maven就可以告别手动导包的局面了,只需在pom.xml写上这段标签,Maven就会自动帮你导入到项目中,就可以直接使用Junit了dependency> groupId>junitgroupId>artifactId>junitartifactId>version>4.13version>scope>testscope>dependency>推荐阅读:快速掌握Maven的基本使用(IDEA版)解决方法:解决方法:解决方法:首先你的测试类命名时一定不能用

ios - 无法开始 "External Testing"—iTunes Connect 重置为 "Not available for testing"

我设置了外部测试人员,我的构建已上传并“准备测试”,当我在iTunesConnect“外部测试”页面上单击“开始测试”时,一切似乎都很好。但是,当我重新加载页面时,我的构建已被取消选择,而是重新选择了“不可用于测试”。另外,我的测试人员没有收到电子邮件!任何对此的快速建议都会很棒,感谢阅读。(此外,我的应用程序很大,超过200MB。但是,在iTunesConnect重新设计之前,我之前运行过测试版没有问题。) 最佳答案 现在好了。FlightTest服务好像昨天还不能用,不过现在可以用了,你可以再试试!顺便说一句,字母的邮件命名必须

ios - 无法开始 "External Testing"—iTunes Connect 重置为 "Not available for testing"

我设置了外部测试人员,我的构建已上传并“准备测试”,当我在iTunesConnect“外部测试”页面上单击“开始测试”时,一切似乎都很好。但是,当我重新加载页面时,我的构建已被取消选择,而是重新选择了“不可用于测试”。另外,我的测试人员没有收到电子邮件!任何对此的快速建议都会很棒,感谢阅读。(此外,我的应用程序很大,超过200MB。但是,在iTunesConnect重新设计之前,我之前运行过测试版没有问题。) 最佳答案 现在好了。FlightTest服务好像昨天还不能用,不过现在可以用了,你可以再试试!顺便说一句,字母的邮件命名必须

iOS 推送通知不适用于带有 Test Flight 的临时分发

有个奇怪的问题...在我的AppDelegate.m中,我有以下内容:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{[[UIApplicationsharedApplication]setStatusBarStyle:UIStatusBarStyleBlackTranslucentanimated:NO];//Overridepointforcustomizationafterapplicationlaunch.//Enab

iOS 推送通知不适用于带有 Test Flight 的临时分发

有个奇怪的问题...在我的AppDelegate.m中,我有以下内容:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{[[UIApplicationsharedApplication]setStatusBarStyle:UIStatusBarStyleBlackTranslucentanimated:NO];//Overridepointforcustomizationafterapplicationlaunch.//Enab

ios - AVCaptureVideoPreviewLayer 前置摄像头在传递给 opengl 着色器之前翻转(取消镜像)像素缓冲区

我正在使用AVCaptureVideoPreviewLayer传递实时视频并实时应用openGL着色器。使用前置摄像头时,视频是镜像的,我想在应用着色器之前取消镜像。有人可以帮忙吗?添加:切换到前置摄像头的代码:-(void)showFrontCamera{NSLog(@"insideshowFrontCamera");[captureSessionremoveInput:videoInput];//Grabthefront-facingcameraAVCaptureDevice*backFacingCamera=nil;NSArray*devices=[AVCaptureDevice

ios - AVCaptureVideoPreviewLayer 前置摄像头在传递给 opengl 着色器之前翻转(取消镜像)像素缓冲区

我正在使用AVCaptureVideoPreviewLayer传递实时视频并实时应用openGL着色器。使用前置摄像头时,视频是镜像的,我想在应用着色器之前取消镜像。有人可以帮忙吗?添加:切换到前置摄像头的代码:-(void)showFrontCamera{NSLog(@"insideshowFrontCamera");[captureSessionremoveInput:videoInput];//Grabthefront-facingcameraAVCaptureDevice*backFacingCamera=nil;NSArray*devices=[AVCaptureDevice

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来