我们正在开发一款游戏,该游戏在OpenGLESView(具体来说,我们正在使用GLKit的GLKView)上使用UIViews显示二维元素,但在保持位置完全同步。在父View的layoutSubviews中,我们将世界中的3d位置投影到屏幕上,并将它们用作游戏中多个UIView“标记”的位置.整个游戏仅响应用户移动相机而更新,相机每次移动时都会告诉ViewsetNeedsLayout。一切正常,除了标记似乎与3d渲染不同步大约1帧。我说大致是因为(1)这是一个估计!(2)我想知道是否存在潜在的多线程问题:GLKView是否同步到特殊的屏幕刷新回调或其他东西?是否有某种方法可以HookV
我在OpenGLES中绘制行星,遇到了一些有趣的性能问题。普遍的问题是:如何最好地在球体上渲染“非常详细”的纹理?(球体是有保证的;我对球体特定的优化很感兴趣)基本案例:窗口大约是。2048x1536(例如iPad3)地球的纹理贴图为24,000x12,000像素(美国一半大小的区域适合整个屏幕宽度)Globe显示在从放大(美国全屏)到缩小(整个地球可见)的所有位置我至少需要3个纹理层(1个用于行星表面,1个用于昼夜差异,1个用于用户界面(突出显示不同区域)一些图层是动画的(即它们必须在运行时快速加载和删除它们的纹理)限制:高端平板电脑仅限于4096x4096纹理高端平板电脑限制为8个
我在OpenGLES中绘制行星,遇到了一些有趣的性能问题。普遍的问题是:如何最好地在球体上渲染“非常详细”的纹理?(球体是有保证的;我对球体特定的优化很感兴趣)基本案例:窗口大约是。2048x1536(例如iPad3)地球的纹理贴图为24,000x12,000像素(美国一半大小的区域适合整个屏幕宽度)Globe显示在从放大(美国全屏)到缩小(整个地球可见)的所有位置我至少需要3个纹理层(1个用于行星表面,1个用于昼夜差异,1个用于用户界面(突出显示不同区域)一些图层是动画的(即它们必须在运行时快速加载和删除它们的纹理)限制:高端平板电脑仅限于4096x4096纹理高端平板电脑限制为8个
目录一、概述二、test命令2.1test命令2.2方括号测试条件2.3test命令和测试条件可以判断的3类条件2.3.1数值比较2.3.2字符串比较三、复合条件测试四、if-then的高级特性五、case命令一、概述上篇文章介绍了if语句相关知识。但if语句只能执行命令,判断该命令的结果,但在编程中,我们多数情况需要判断一个变量的值是否为空?判断两个变量的值谁更大?判断变量的字符串是否相等?这些判断条件,使用if语句无法直接判断。这篇文章介绍二、test命令2.1test命令if语句中只能执行该语句后面的命令,并判断命令的退出状态码,而不能判断其他的条件,如:两个值是否相等。如果想要判断两个
我找到了一张显示CoreGraphics在OpenGL之上实现的图表,另一张将其与OpenGL放在一起。我认为Apple会给每个人平等访问图形硬件的权限是明智的,但话又说回来,我对他们使用的图形芯片了解不多……也许它一直都是3D?这里有人知Prop体情况吗? 最佳答案 是的,在iOS上,CoreGraphics(Quartz)似乎位于OpenGLES之上,用于以屏幕为目标的绘图,尽管不是以我们可以访问的明确方式。CoreGraphics获取矢量元素(线、弧等)和一些光栅元素(图像)并处理它们以显示到屏幕或其他形式的输出(PDF文件、
我找到了一张显示CoreGraphics在OpenGL之上实现的图表,另一张将其与OpenGL放在一起。我认为Apple会给每个人平等访问图形硬件的权限是明智的,但话又说回来,我对他们使用的图形芯片了解不多……也许它一直都是3D?这里有人知Prop体情况吗? 最佳答案 是的,在iOS上,CoreGraphics(Quartz)似乎位于OpenGLES之上,用于以屏幕为目标的绘图,尽管不是以我们可以访问的明确方式。CoreGraphics获取矢量元素(线、弧等)和一些光栅元素(图像)并处理它们以显示到屏幕或其他形式的输出(PDF文件、
我的应用程序iOS有一点问题。当我使用iOS模拟器5.1ipad/iphone时,应用程序可以正常工作,但是当我使用真实的iOS设备(iPad和iPhone5.1也是)时单击主页按钮后在后台移动时应用程序崩溃...出现此错误:libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnNotPermittedKillClient:0x33240094:trap0x33240096:nop我发现是OpenGLES仍在计算并导致应用程序崩溃,并找到了这个函数:glFinish();但是我的代码示例在这里仍然不起作用:-(void)applicationDidBecomeAc
我的应用程序iOS有一点问题。当我使用iOS模拟器5.1ipad/iphone时,应用程序可以正常工作,但是当我使用真实的iOS设备(iPad和iPhone5.1也是)时单击主页按钮后在后台移动时应用程序崩溃...出现此错误:libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnNotPermittedKillClient:0x33240094:trap0x33240096:nop我发现是OpenGLES仍在计算并导致应用程序崩溃,并找到了这个函数:glFinish();但是我的代码示例在这里仍然不起作用:-(void)applicationDidBecomeAc
在熟悉项目的时候会遇见了以下几个开发环境的简称,开发环境(development)、测试环境(testing)、生产环境(production)。别的我还没有遇到,不理解的可进行参考。dev:开发环境。用于开发者调试使用。开发环境是程序猿们专门用于开发的服务器,配置可以比较随意,为了开发调试方便,一般打开全部错误报告。test:测试环境。一般是克隆一份生产环境的配置,一个程序在测试环境工作不正常,那么肯定不能把它发布到生产机上。prod:生产环境。正式线上环境。是值正式提供对外服务的,一般会关掉错误报告,打开错误日志。通常说的真实环境。sit:系统集成测试。uat:用户验收测试环境。生产环境下
场景:在使用Maven 对项目或模块进行编译(compile)、安装(install)、打包(package)等操作,单元测试没必要编译,设置跳过单元测试可以增加编译速度、也可以防止出现一些奇怪的异常现象一、设置跳过单元测试1、Idea可视化跳过2、使用命令参数跳过mvnpackage-Dmaven.test.skip=true语法:mvn编译、安装、打包-Dmaven.test.skip=true