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ios - Dev、Test、Staging、Prod等不同的环境,我们如何拥有不同的Info.plist文件呢?

我们如何为不同的环境(例如Dev、Test、Staging和Prod)提供不同的Info.plist文件?我为每个环境设置了一些设置和一个单独的Facebook应用程序,以确保应用程序分析不会受到测试人员等方面的影响。因此,我真的尽量避免在为每个环境构建之前手动更新设置。 最佳答案 这是添加特定于环境的plist所需执行的操作。将原始ProjectName.Info.plist文件复制到ProjectName_Dev.Info.plist、ProjectName_Test.Info.plist和ProjectName_Staging

ios - Dev、Test、Staging、Prod等不同的环境,我们如何拥有不同的Info.plist文件呢?

我们如何为不同的环境(例如Dev、Test、Staging和Prod)提供不同的Info.plist文件?我为每个环境设置了一些设置和一个单独的Facebook应用程序,以确保应用程序分析不会受到测试人员等方面的影响。因此,我真的尽量避免在为每个环境构建之前手动更新设置。 最佳答案 这是添加特定于环境的plist所需执行的操作。将原始ProjectName.Info.plist文件复制到ProjectName_Dev.Info.plist、ProjectName_Test.Info.plist和ProjectName_Staging

ios - iOS 上的 OpenGL ES 2.0 对象拾取

选择在OpenGLES2.0(iOS)中绘制的对象的最佳方法是什么?我在画点。 最佳答案 这是颜色选择的工作原型(prototype),在大多数旧ipad上测试并且运行良好。这实际上是一个名为InCubeChess的项目的一部分,人们可以在应用商店中找到它。您将看到的主要代码位于派生自GLKViewController的类中,如下所示:@interfaceIncubeViewController:GLKViewController这意味着你有glkview在里面:((GLKView*)self.view).这里还有一些属性:@pro

ios - iOS 上的 OpenGL ES 2.0 对象拾取

选择在OpenGLES2.0(iOS)中绘制的对象的最佳方法是什么?我在画点。 最佳答案 这是颜色选择的工作原型(prototype),在大多数旧ipad上测试并且运行良好。这实际上是一个名为InCubeChess的项目的一部分,人们可以在应用商店中找到它。您将看到的主要代码位于派生自GLKViewController的类中,如下所示:@interfaceIncubeViewController:GLKViewController这意味着你有glkview在里面:((GLKView*)self.view).这里还有一些属性:@pro

android - 2D Sprite 的 OpenGL ES 投影

我有一个用一堆Sprite渲染的OpenGL场景,我想自动为所有Sprite添加阴影。这是一张显示我的意思的图片:场景使用正交投影,Sprite是带纹理的四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。我正在使用OpenGLES2.0,但来自iOS或非ES世界的想法也将受到赞赏。我已经在脑海中抛出一些关于如何解决这个问题的想法,我想找出最有希望的。为每个Sprite绘制两次,第一次是正常绘制,第二次是在场景的更深处使用某种投影着色器。不确定这是否可能?画一个Sprite,然后再画一次,变暗并使用一些alpha,多次对顶点应用一些随机抖动。这可能看起来很傻,一点也不像影子。将没有背景的基本场景

android - 2D Sprite 的 OpenGL ES 投影

我有一个用一堆Sprite渲染的OpenGL场景,我想自动为所有Sprite添加阴影。这是一张显示我的意思的图片:场景使用正交投影,Sprite是带纹理的四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。我正在使用OpenGLES2.0,但来自iOS或非ES世界的想法也将受到赞赏。我已经在脑海中抛出一些关于如何解决这个问题的想法,我想找出最有希望的。为每个Sprite绘制两次,第一次是正常绘制,第二次是在场景的更深处使用某种投影着色器。不确定这是否可能?画一个Sprite,然后再画一次,变暗并使用一些alpha,多次对顶点应用一些随机抖动。这可能看起来很傻,一点也不像影子。将没有背景的基本场景

ios - OpenGL ES 2.0 渲染到纹理

我正在尝试使用OpenGLES2.0渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。我是这样处理的:structRenderTexture{GLuintframebuffer;GLuinttex;GLintold_fbo;RenderTexture(GLuintwidth,GLuintheight){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&old_fbo);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glGenTextures(1,&tex);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glB

ios - OpenGL ES 2.0 渲染到纹理

我正在尝试使用OpenGLES2.0渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。我是这样处理的:structRenderTexture{GLuintframebuffer;GLuinttex;GLintold_fbo;RenderTexture(GLuintwidth,GLuintheight){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&old_fbo);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glGenTextures(1,&tex);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glB

ios - Jenkins - 失败 : No test report files were found. 配置错误?

我是“Jenkins”的初学者,正在关注thistutorial.在Sixthstep我遇到了以下错误。xcodebuild:error:SchemeJenkinsTestisnotcurrentlyconfiguredforthetestaction.Buildstep'Xcode'markedbuildasfailureRecordingtestresultsERROR:Step‘PublishJUnittestresultreport’failed:Notestreportfileswerefound.Configurationerror?Finished:FAILURE在测试报

ios - Jenkins - 失败 : No test report files were found. 配置错误?

我是“Jenkins”的初学者,正在关注thistutorial.在Sixthstep我遇到了以下错误。xcodebuild:error:SchemeJenkinsTestisnotcurrentlyconfiguredforthetestaction.Buildstep'Xcode'markedbuildasfailureRecordingtestresultsERROR:Step‘PublishJUnittestresultreport’failed:Notestreportfileswerefound.Configurationerror?Finished:FAILURE在测试报