我围绕一个称为GLWindow的类封装了WindowsAPI的CreateWindow,我使用OpenGL向其渲染图像。我花了一些时间,我什至封装了消息队列,所以基本上我的main函数看起来是这样的:intmain(){GLWindowwin;win.create("OpenGLWindow",false,1600,800,-1,-1,true);win.hideCursor();win.moveMouseToCenter();init();//initializesomeopenglstuffboolquit=false;WindowEventev;while(!quit){if(w
因此,我们得到了一些图形技巧,需要在没有真正视频卡的情况下在服务器环境中运行。它真正需要的只是帧缓冲区对象和一些矢量/字体抗锯齿。它会很慢,我知道。它只需要输出单帧。我看到this发布有关如何强制软件渲染模式的帖子,但它似乎适用于已经支持OpenGL的显卡(如NVidia)的机器。所以,由于害怕尝试在三个时区以外的机器上安装OpenGL,并且上面有一堆实时生产站点——有没有人尝试过这个和/或知道如何“模拟”OpenGL环境?不幸的是,我们的开发服务器有一个视频卡,所以我不能真正展示“我试过的东西”。相关代码都在Cinder中,但我认为我们实际的OpenGL使用对于此目的来说是轻量级的。
我正在使用wglCreateContextAttribsARB()函数创建具有以下参数的OGL上下文:constintcontextAttrib[]={WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB,4,WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB,2,WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB,WGL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB,#ifdef_DEBUGWGL_CONTEXT_FLAGS_ARB,WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB|WGL_CONTEXT_DEBUG_BIT
我是U/I编程的新手,我正在尝试开始使用OpenGL。当我运行一个使用GLUT创建新OpenGL窗口的示例程序时,它工作正常。好的。但是,在另一个程序的上下文中,我必须响应Draw事件(在Windows上),并将设备上下文传递给我-并且我可能没有可用的GLUT-我的困惑是:什么时候创建和销毁设备上下文?我可以绘制给我的任何设备上下文,还是只能绘制其中的一部分(我怎么知道)?我是否必须创建自己的OpenGL上下文并使用它来绘制,或者我可以使用“当前”OpenGL上下文吗?每次发送绘制事件时都必须重新创建上下文吗?基本上我的问题是,在我收到“绘制”事件的情况下,我尝试创建OpenGL上下文
我正在阅读NeHe的第一本OpenGL编程指南,当涉及到编译完成他的第一个教程的结果时,我发现自始至终都存在错误,这让我很为难。这是发生错误的整个源文件(在EclipseCDT中创建,成功链接了'opengl32''glaux''glut32''glu32'):#include#include#include#include#defineGLEW_STATICHGLRChRC=NULL;HDChDC=NULL;HWNDhWnd=NULL;HINSTANCEhInstance;boolkeys[256];boolactive=TRUE;boolfullscreen=TRUE;LRESUL
我安装了以下内容:Windows10Git庆典(mingw64)Node.jsv8.7.0npm版本5.4.2包:柴4.4.1Mocha3.5.0我有一个示例mocha测试,它在实际运行时总是会通过。我在shell中运行的命令:npmtest输出:./node_modules/mocha/bin/_mocha'.'isnotrecognizedasaninternalorexternalcommand,operableprogramorbatchfile.npmERR!Testfailed.Seeaboveformoredetails.出于某种原因,我能够直接运行此命令:./node_
我有一个应用程序,我在其中使用FBO扩展将帧绘制到纹理。然后,这些框架将显示到应用程序运行时打开的不同窗口。这意味着可以在创建任何新窗口的OpenGL上下文并调用wglShareLists之前创建和合并纹理。目前我必须执行glReadPixels、glMapBufferRange和glTexSubImage将纹理移动到不同的窗口上下文中,这是相当低效的。关于如何改进这个的任何想法?我是否应该在程序启动期间创建多个(随时最多4个窗口)OpenGL上下文和隐藏窗口?这样做的开销是多少?或者更好的是,是否有一种方法可以在现有和futureOpenGL上下文之间共享纹理?
我最近读了this列表,我注意到我从OpenGL红皮书中学习的几乎所有内容都被认为已弃用。我说的是像素传输操作、像素绘图、累积缓冲区、开始/结束函数(!?)、自动mipmap生成和当前光栅位置。为什么他们将这些功能标记为已弃用?还可以使用它们吗?解决方法是什么? 最佳答案 在我看来,它变得更好了。但是这种所谓的立即模式确实在OpenGL3.0中被弃用了,主要是因为它的性能不是最佳的。在即时模式下,您可以使用glBegin和glEnd等调用。因此图元的渲染取决于程序的命令,OpenGL在从CPU获得适当的命令之前无法前进。相反,您可以
对于在Windows上测试空格字符串目录时perl返回true有什么解释吗?在Windows7上运行:perl-e"printqq{found\n}if-dqq{}"你会得到输出:found但相同的perl代码在Linux上返回false。在Windows上的perl5.8和strawberryperl5.18上测试这是一个错误还是有一个非常规的推理? 最佳答案 在Windows下,任何在内部尝试测试文件或目录是否存在的perl操作都使用Win32函数CreateFile。在Windows下,以空格结尾的文件名是不合法的(尽管没有明
在OpenGL中,当我创建一个窗口时,我隐式地创建了一个图形上下文,类似于GLUT。假设我将我的窗口拖到由不同视频卡驱动的监视器中(例如,一个是英特尔嵌入式图形,另一个是NVidia)。谁渲染窗口?即对于以下每种情况,哪个设备运行图形管道。glGetString(GL_RENDERER)似乎总是返回主显示(创建GLUT窗口的地方),即使我将窗口完全拖入一个或另一个窗口。(我猜这一切都是由小学完成的...)有人可以帮助我理解这一点吗?请注意,使用Windows10、GLUT、OpenGL,但如果重要,我会提出一般性问题。 最佳答案 G